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High Voltage Software

[INTERVIEW] High Voltage Software

Bien avant l'E3 et ses frasques, SEGA nous a offert la possibilité d'interviewer l'équipe en charge du développement de Conduit 2 et d'autres, High Voltage Software. L'occasion pour nous de revenir sur pas mal de projets et sur les améliorations  sur lesquelles planchent les développeurs. Discussion croisée avec Josh Olson, producteur de Conduit 2...

 

LiveGen : Les joueurs Wii avaient fondé de grands espoirs sur The Conduit, et ont finalement été plutôt déçus. Avec du recul, comment l'expliqueriez-vous ? Et inversement, quels étaient les points forts du jeu ?

Josh Olson (Producteur du jeu) : Je ne suis pas certain que nous aurions pu un jour être à la hauteur des attentes du public pour ce premier titre, et tout ce battage autour du jeu a certainement été en partie notre faute. C'était un jeu qui divisait à la fois les critiques et les joueurs, comme le montrent nos différentes notes (sur le site Metacritic, notre plus haute note était de 90, contre 30 pour la plus basse). Même si je manque d'impartialité et qu'il m'est difficile d'être objectif, je suis rétrospectivement plutôt d'accord avec notre note moyenne (selon moi, The Conduit mérite une note de 70). Nous avons fait beaucoup de choses bien (les commandes, le niveau de personnalisation, le mode multijoueur, le moteur de jeu) mais il y a aussi beaucoup de choses que nous aurions pu mieux faire (le scénario, le level design, la jouabilité répétitive et la direction artistique). Ce qui nous emballe dans Conduit 2, c'est que toutes ces choses que nous avons bien fait sont une base solide sur laquelle nous pouvons construire le jeu. Nos points faibles peuvent être corrigés tout en avançant dans le développement de cette suite : ils nous ont servi de leçon et ce sont des points précis sur lesquels nous nous concentrons, mais le cœur du jeu était, quant à lui, très solide.

2) Toute la communication sur The Conduit, du moins au début, portait sur la partie technique du soft. Et à ce niveau, on peut dire que le pari a été réussi. Un an plus tard, avez-vous l'intention d'aller encore plus loin ? Avez-vous amélioré certains points en particulier ?

Nous sommes très satisfaits de notre moteur de jeu, mais nous avons également continué à l'améliorer depuis la sortie de The Conduit. Bon nombre de ces améliorations sont faites « sous le capot »: nous maîtrisons beaucoup mieux la performance et la mémoire et avons réalisé certaines optimisations afin de nous permettre de respirer un peu en ce qui concerne la fidélité du contenu et l'utilisation de l'espace de jeu. La mémoire est un sujet de préoccupation constant, et nous avons trouvé de nombreux domaines permettant d'améliorer l'efficacité du moteur. En termes d'améliorations visibles, nous avons travaillé sur la lumière, ainsi que sur nos shaders, et plus particulièrement sur l'eau. En résumé, il s'agit d'un moteur mature sur lequel nous avons passé beaucoup de temps. A ce stade, nous sommes donc bien plus expérimentés et nous pouvons en tirer le meilleur, ce qui nous permet de nous concentrer véritablement sur la jouabilité et le fun du jeu.

3) Cela fera bientôt un an que The Conduit est disponible partout dans le monde. Sans forcément nous divulguer des chiffres confidentiels, quelles leçons avez-vous tirées de cette expérience très spéciale ? Les joueurs sont-ils restés fidèles au mode en ligne malgré les tricheurs ?


Notre communauté en ligne est toujours très conséquente, et nous pensons vraiment offrir une des meilleures expériences en ligne sur la Wii. Des problèmes avec des hackers et des glitchers nous ont beaucoup affectés, mais nous prenons des mesures afin d'éviter qu'ils ne se reproduisent dans cette suite. Depuis notre annonce, la réaction des fans de The Conduit a vraiment été positive : selon moi, ils sont particulièrement impatients, et ceux qui ont été déçus par le premier jeu sont optimistes mais restent prudents face à ce que nous leur avons déjà montré. C'est bien plus que ce nous avions souhaité, et nous travaillons d'arrache-pied afin d'assurer à tous les niveaux avec Conduit 2.

4) Tournament of Legends, The Grinder (en deux versions), et d'autres jeux comme Animales de la Muerte, et maintenant Conduit 2 : comment faites-vous pour gérer tous ces projets simultanément ? Ne pensez-vous pas que cette énergie que vous divisez pourrait diminuer la qualité de vos produits ? L'équipe s'est-elle agrandie ?


Notre entreprise est relativement importante (170 employés au dernier recensement) et nous travaillons sur des titres assez variés. Selon moi, c'est vraiment génial, car on ne sort pas le même jeu année après année et on peut donc se ressourcer en travaillant sur un grand nombre de projets différents. Je ne sais pas comment ces types qui s'occupent des jeux de sports peuvent le faire année après année et garder le même niveau d'enthousiasme. En ce qui concerne la taille de l'équipe en fonction des projets, nous savons particulièrement bien augmenter et diminuer nos équipes et échelonner nos projets afin qu'ils soient toujours à des stades de développement différents.

5) En parlant de Animales de la Muerte, est-il toujours en développement sur WiiWare ou sur une autre plate-forme ? Donnez-nous au moins une raison d'espérer.

Il y a de l'espoir ! Nous aurons de nouvelles informations très bientôt !

6) Les jeux matures et violents non développés par Nintendo ont souvent des ventes décevantes sur Wii, comme le bien connu MadWorld, édité par Sega. Sega étant l'éditeur de vos jeux, vous ont-ils donné des conseils afin de rendre le jeu plus proche de ce qu'attendent les joueurs sur Wii ?

Sega est un partenaire formidable et il nous a vraiment aidé à créer le jeu tel que nous le voulions. Pour répondre à votre question, ils ont toujours soutenu la direction que nous prenions avec la série The Conduit, et je ne me rappelle d'aucune conversation lors de laquelle nous aurions discuté de changements à faire dans le but de cibler cet insaisissable «gamer Wii ». Un bon jeu reste un bon jeu, peu importe la console. C'est véritablement ce que nous essayons de faire avec Conduit 2 : un bon jeu qui n'ait pas besoin du label « pour la Wii » collé sur la jaquette.

7) Pourquoi est-ce que les jeux matures se vendent si mal sur Wii ? Est-ce un problème de communication ou le public intéressé n'est-il pas assez nombreux ?


Le public est pourtant bien là. The Conduit reste un jeu exclusif à la Wii qui est de toute évidence assez bien pour justifier une suite. En fin de compte, c'est vraiment tout ce que je demande.

8) Les principaux reproches qui ont été faits à The Conduit sont un "level design" un peu trop commun et un mauvais dosage de la difficulté. Si, en voyant les premières images de Conduit 2, nous sommes soulagés en ce qui concerne le level design, qu'en est-il de la difficulté ?

Les pics de difficulté dans certaines zones étaient en partie dus à un bug fix intervenu tard dans le processus de développement. Il était censé réparer un crash causé par l'accumulation de trop de points de vie et d'armes, mais entraînait également ces pics de difficulté malencontreux. Nous y faisons particulièrement attention à mesure que nous progressons dans le développement, et je pense que cette fois-ci, l'expérience sera bien plus équilibrée et cohérente.

9) Nous avons remarqué que vous écoutiez les joueurs… mais quelles-sont les critiques auxquelles vous vous êtes opposé ? Et pour quelles raisons ?

Tout le monde a sa propre opinion, et nous nous efforçons d'écouter les remarques des joueurs. La plupart sont bonnes, nous les intégrons dans nos discussions et dans le jeu. Je pense que c'était la meilleure chose à faire avec les remarques et les critiques sur The Conduit : alors que les notes variaient, les commentaires étaient plutôt cohérents et ce sur quoi nous devions nous concentrer pour la suite nous semblait très clair. En ce qui concerne les remarques que nous avons ignorées, certaines n'étaient pas réalistes vu notre planning et notre budget, d'autres n'étaient pas faisables d'un point de vue technique ou violaient les conditions de certification de la console, et enfin, certaines qui semblaient bonnes sur le papier, ne rendaient pas particulièrement bien une fois intégrées au jeu.

10) Quel(s) est/sont votre/vos jeu(x) du moment ? Quelles sont vos sources d'inspiration actuelles ?

Malheureusement, je n'ai pas autant de temps que je le souhaiterais pour jouer en ce moment (ma pile de jeux encore sous blister ne fait que s'agrandir !) Je progresse lentement dans God of War III, et je joue régulièrement en multi à Uncharted 2 avec d'autres employés de la société. J'ai terminé le mode solo de Splinter Cell: Conviction le week-end dernier et je joue en ce moment au mode co-op avec un ingénieur audio du studio. Je me suis également accordé quelques pauses au bureau pour jouer, quand j'en ai le temps, à Red Steel 2.

11) Que pensez-vous du PlayStation Move ou même du projet Natal ? Allez-vous soutenir ces nouvelles fonctionnalités dans un avenir proche ?

Nous sommes impatients de voir ce qui va ressortir de ces nouveaux périphériques créés par Sony et Microsoft, et nous y avons joué au studio. Ce qui est encore plus passionnant, c'est de voir la façon dont Nintendo va réagir face à ces appareils, maintenant que les autres constructeurs de console présentent des périphériques basés sur le mouvement. C'est assurément un grand moment pour le jeu vidéo.

12) Pour finir, dans une interview que vous avez donnée sur le blog de Sega, vous dites qu'une question manquait, nous attendons donc la réponse avec impatience : y aura-t-il un mode grosse tête ou des sasquatchs dans Conduit 2 ?

Nous nous efforçons d'obtenir un réalisme absolu dans nos jeux, et un mode grosse tête ou des sasquatchs ne font pas vraiment partie du monde que nous avons créé pour Conduit 2. Le réalisme est notre priorité numéro un, c'est la raison principale pour laquelle nous avions ajouté le monstre des mers et un pistolet qui arrête les balles et les renvoie vers les ennemis. Vous ne pensez quand même pas qu'il y aura des sasquatchs, n'est-ce pas ? Vous croyez également qu'on a vraiment atterri sur la lune ?

13) Un dernier mot pour notre public français ?

Vive la France ! Je suis né à Paris et j'y ai vécu jusqu'à mes trois ans. J'ai vraiment besoin d'y retourner, il doit bien y avoir un conduit que je pourrais emprunter, non ? Rennes-le-Château doit en avoir au moins dix rien qu'à lui tout seul.

Par mardi 15 juin 2010 à 13h03
  • bon interview
    il y a 1 année
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    • TGS 2011 - Présent lors du Tokyo Game Show 2011 - Débloqué le 16 septembre 2011
  • Super interview, très agréable à lire. Le monsieur paraît humble, modeste, conscient des failles de son produit mais aussi de ses qualités. En fait, tout ce que j'aurais dit de bien sur The Conduit, il l'a dit. Tout ce que j'ai pensé de mal, il l'a dit. Sans rien omettre. Et il est à l'écoute des joueurs, en plus. Je suis vraiment confiant pour Conduit 2, s'ils réussissent à gommer les défauts du sympathique premier opus, on pourra avoir quelque chose de très bon.

    J'espère que le prochain Conduit que lui et son équipe emprunteront les conduiront vers un jeu de qualité. :cool:
    il y a 1 année
  • Oui interview intéressante, EvathCebor a bien résumé mes impressions aussi, on remarquera juste qu'il ne répond pas quand on lui parle du level design tout pourri de The Conduit... Quand même un gros point faible à corriger (la difficulté due à un bug ? Ah bon ? )
    il y a 1 année
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    • Participation (niv 4) - 1000 Commentaires postés - Débloqué le 19 octobre 2011
  • Superbe interview! Que se soit de part de LG ou bien même de l'interviewé j'ai trouvé de bonnes questions et de bonnes réponses qui me font espérer pour The Conduit 2. Merci encore.
    il y a 1 année
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  • Super interview... Les question sson tprécises les réponses sans langue de bois !!!
    il y a 1 année
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    • Firefox - Utilisateur de Firefox - Débloqué le 17 mars 2008
    • Revenant - Back from the dead - Débloqué le 24 mai 2011
  • Très bonne interview. J'ai bien aimé les réponses du monsieur que je trouve assez cool (aller dire qu'ils se sont viandés en faisant un bug fix est assez rare dans une itw xD). En espérant qu'ils nous pondent enfin un truc irréprochable.
    il y a 1 année
    • E3 2011 - Présent lors de l'E3 2011 - Débloqué le 03 juin 2011
  • Interview très intéressante! Josh Olson répond aux questions de façon clair, précis. Un producteur qui écoute, apprend de ses erreurs. Parfait.
    il y a 1 année
  • Il a la tête sur les épaules et a identifié les erreurs rencontrées; Cela présage du bon pour the Conduit 2.
    il y a 1 année
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