Comme tous les ans depuis maintenant 8 ans, Japan Expo prenait place au Parc des Expositions de Paris Nord Villepinte. "Booouuh, il a oublié l'article devant 'Japan Expo' !" Et bien non, car ses créateurs en ont voulu ainsi : on parle de "Japan Expo" et non de "la Japan Expo". Passé cet intermède littéraire de haut vol, nous nous laissons porter par la file immense. Même si les spécialistes que nous sommes étions dotés de places en pré-vente, nous n'étions assurément pas les seuls. L'ambiance est chaleureuse et bon enfant et après un verre de whisky Ballantine's à 60° et quelques cosplays de plus ou moins bonne facture (mort à Naruto et aux akatsukis), nous foulons le hall qui accueille le fameux salon.
Japan Expo, ou l'antre des geeks et autres otakus ; nous y trouvons donc sans surprise une multitude de stands dédiés au manga et à l'anime, divers autres de figurines ou de j-pop et, dans un coin au fond à droite (si, si), les stands de jeux vidéo. Ou plutôt le stand Bandai-Namco/Konami, près duquel s'étaient perdues trois bornes Blue Dragon, et le stand Nintendo.
Le premier proposait peu de jeux jouables, à savoir Tamagotchi Party On! et Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3. Tamagotchi Party On! se présente comme prévu comme un soft destiné aux plus jeunes, à base de mini-jeux exploitant la Wiimote. Les graphismes sont sans fioritures et conviendront parfaitement à la cible avouée, de même que la maniabilité. Quoique celle-ci puisse parfois demander un léger délai avant d'être maîtrisée. Inutile de faire un dessin pour Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi, qui se révélera sans surprise être un Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi.
Du côté de chez Nintendo, on avait mis les petits plats dans les grands, aussi bien du côté de la Wii que de la DS. On pouvait ainsi s'essayer à divers titres tels Zack & Wiki : Le Trésor de Barbaros (dont c'était la première apparition mondiale en langue française... en France, si, si), Donkey Kong Barrel Blast, My Sims, Boogie, Resident Evil 4 Wii Edition, Cérébrale Académie (autour duquel un concours pour gagner des Wii était organisé), Pokémon Battle Revolution, Super Paper Mario, One Piece Unlimited Adventure, Naruto Clash of Ninja et Bleach Shattered Blade. S'il ne nous a pas été possible de jouer à tout, voici tout de même notre ressenti sur une partie de ces jeux :
~ Zack & Wiki : Le Trésor de Barbaros
Pourquoi mettre en première place un jeu dont le titre commence par la lettre "Z" ? Probablement parce qu'il s'agit là d'un des plus gros coups de coeur de votre serviteur. Officiellement déclaré lors des Capcom Days avec la première vidéo ingame, cet enthousiasme que provoque ce jeu chez moi n'a pas vraiment été calmé par l'essai de cette version de démonstration en neuf niveaux. Loin d'avoir pu finir l'ensemble de cette version (tant pour de sombres questions de temps que par envie de garder le meilleur pour chez moi sur mon canapé), la confirmation du potentiel de l'anciennement nommé Treasure Island Z (titre qu'il gardera d'ailleurs au Japon) fut pour moi un véritable plaisir. Si le but des développeurs, à savoir de faire réfléchir le joueur par lui-même, est parfaitement atteint, les plus acerbes d'entre vous pourront noter qu'il n'y a bien souvent qu'une seule solution à chaque situation. Potentiellement nuisible à la rejouabilité. Le producteur du jeu, qui donnait samedi une conférence avec d'autres copains à lui de chez Capcom (notamment son homologue responsable de Resident Evil Umbrella Chronicles), vantait le plaisir de jouer à plusieurs devant le jeu, qui ne propose qu'une aventure solo. Proposer des solutions aux énigmes et autres obstacles qui se présenteront au joueur au cours du jeu serait des plus amusant. A voir.
MaitreSoda
Capcom a profité du salon pour dévoiler au grand public (en exclusivité) quelques niveaux jouables de son très attendu Zack & Wiki : Le Trésor de Barbaros. Au premier coup d'oeil, c'est la réalisation, à la fois technique et artistique, qui épate. Certes loin des softs dits next-gen, la production de Capcom est très propre en plus d'être dotée d'un design très kawai. Utilisant uniquement la Wiimote, le soft semble s'inspirer du gameplay à base d'énigmes qui a fait le succès des point and click, majoritairement sur PC. Merveilleusement adapté à la jouabilité particulière de la Wii, on peut cependant reprocher au jeu une difficulté plutôt corsée, qui rebutera certainement les plus dépourvus de logique d'entre nous, ainsi qu'une potentielle répétitivité dans la progression (objet, énigme, objet). Il est toutefois trop tôt pour juger de ce dernier point. Gageons que Capcom réussira à nous tenir en haleine tout au long des 40 heures de jeu promises (par le producteur lui-même), et que Zack & Wiki se révèlera être un des titres les plus originaux de l'année 2007, année pour laquelle il est toujours prévu jusqu'à nouvel ordre. Wait & see.
Sky
~ Boogie (première preview disponible ici)
Après les divers trolls sur la capacité d'Electronic Arts à innover, et à proposer un jeu adapté à la Wii, il fallait bien mettre la main sur la production endiablée de la très décriée firme d'outre-Atlantique. Nous n'avons malheureusement pas pu nous essayer à la partie karaoké de Boogie, mais seulement à la danse. Première surprise, on se demande pendant quelques minutes comment cela se joue. Une fois quelques cobayes passés avant moi, le système m'est apparu clair. Une petite lumière grimpe le long d'une jauge : lorsqu'elle passe au vert, le joueur doit donner un coup de Wiimote. Les points sont alors calculés en fonction de la fidélité avec laquelle le joueur reproduit le rythme de la chanson. Certaines phases vous proposeront de maintenir le bouton Z à intervalles irréguliers, ou d'agiter le pad dans des directions données. Tout l'intérêt du soft est alors de se prendre au jeu et de bouger avec le morceau choisi, sans quoi l'ennui rattrape vite le plaisir de la découverte. La seconde surprise concerne la bande sonore du titre, qui est visiblement très variée (des Jackson 5 à Britney Spears). Reste à voir si elle n'en deviendra pas trop inégale. Confiant.
Sky
~ Donkey Kong Barrel Blast
Apéritif en attendant un vrai jeu de course (comprendre : Mario Kart Wii), Donkey Kong Barrel Blast a définitivement fait le choix de l'abandon des bongos. Choix assez difficilement compréhensible après avoir tâté la bête. Comme vous avez certainement pu le lire au détour de nos différentes news et en regardant les vidéos qui les accompagnaient parfois, vous devez secouer alternativement Wiimote et Nunchuk jusqu'à atteindre votre vitesse maximale. Une fois ceci fait, vous pouvez vous concentrer sur la seule conduite (à moins que vous ne rencontriez un obstacle ou un missile malencontreusement lâché par un adversaire). Pour sauter, pas besoin de dessin, on lève tout d'un coup sec. Du côté des virages, c'est sans appel : il n'y a pas besoin de tourner. Rangez les tomates et les insultes, car le jeu est en fait sur rails. Au lieu de tourner, vous changez donc de "voie" en abaissant la Wiimote pour vous décaler à droite et le Nunchuk pour vous décaler à gauche. Le joystick du Nunchuk vous permettra quant à lui d'utiliser les boosts accumulés en collectant des bananes, à raison de cinquante d'entre elles nécessaires pour obtenir un boost. Diverses armes parsèmeront également votre chemin, de manière à ce que vous puissiez vous en délester sur vos concurrents s'ils venaient à être trop rapides (ce qui n'a pas été un problème pour moi, étant opposé à Sky).
Côté graphique, c'est la débandade. Bien que les différentes images et vidéos laissaient peu espérer, on se trouve face à des décors sommaires bien que généralement assez bien remplis, des effets minimalistes et surtout des personnages dont les modèles proviennent à n'en point douter de Diddy Kong Racing (sur 64, donc). Avec tout cela, le jeu est heureusement parfaitement fluide.
MaitreSoda
Autrefois projet GC, DKBB s'avère mal adapté à la Wii. Le couple Wiimote/Nunchuk remplace fort mal les bongos (initialement à la base du gameplay) dans un jeu de course affreusement limité. En effet, on se contente tout bêtement d'accélérer en imitant le mouvement des mains sur les bongos, et d'éviter les quelques obstacles qui se trouvent sur la piste. Le contrôle de la direction est très archaïque, horriblement imprécis (il faut taper du coté où l'on souhaite aller) et pas toujours très fidèle aux mouvements réalisés. En somme, la jouabilité du titre est exécrable. L'absence de mode en ligne finit d'achever l'intérêt du titre. Seuls les décors, propres et colorés, sont à sauver, la modélisation donnant l'impression de revenir à l'ère 64. Toutefois, il faut reconnaître que l'on s'amuse beaucoup sur Donkey Kong Barrel Blast. Pas comme on s'amuse devant un chef d'oeuvre, mais plutôt comme on s'amuse devant un bon nanard. Reste à savoir si vous avez de l'argent à perdre dans les nanards vidéoludiques. Affligeant.
Sky
My Sims (première preview disponible ici)
Electronic Arts présentait à Japan Expo son titre My Sims sur Wii et DS. Je me suis concentré sur la version console de salon. Premier problème : les temps de chargement omniprésents. Le responsable m'a tout de même averti que la version n'est pas du tout optimisée de ce côté et qu'ils seront beaucoup moins présents dans le jeu à sa sortie... ouf. Concernant les graphismes, le titre garde son orientation Animal Crossing, avec des sims très japonisés et des décors mignons tout plein avec des fleurs bleues partout. Du côté des actions possibles, la Wiimote permettra par exemple d'agiter les arbres pour en récupérer leurs fruits. Fantastique, non ? Sympathique pour la télécommande, mais le Nunchuk n'est pas autant exploité et n'est présent que pour diriger le personnage et régler la caméra. Concernant la conception de la maison (du moins, de l'atelier, quand j'ai pris les manettes) ou d'un objet (une chaise), l'outil de création est facile à utiliser, la Wiimote et le Nunchuk aidant grandement. Au final, avis mitigé pour My Sims, qui dispose de bonnes idées, mais gâchées par de mauvais points...
sora 54
~ One Piece : Unlimited Adventure
Japan Expo permettait de tâter de l'opus du capitaine pirate totalement barjo, et abruti sur les bords, Monkey D. Luffy : One Piece Unlimited Adventure. Alors que nous attendons de pied ferme la sortie du jeu, qui devrait avoisiner fin 2007/début 2008, nous pouvions y goûter, y tremper les lèvres. Premier constat : un graphisme très réussi mais de petits bugs d'affichage à prévoir quand la caméra vient mal se placer (c'était bien le seul défaut visible lors de cet essai). L'équipage de Luffy au grand complet répondait présent pour une aventure sans limite. On espérait pouvoir casser du Crocodile, de l'Arlong, mais non, les personnes s'occupant de l'exposition de One Piece UA ne laissaient la possibilité
que d'explorer une forêt très dense, avec son lot de petits insectes volants, de plantes carnivores et d'ennemis qui, en quelques coups de la part de Roronoa Zoro, Chopper, Nico Robin, Sanji... tombent et s'évaporent. Les attaques s'effectuent avec A, en agitant la Wiimote ou en combinant A et C. Pour un premier contact, c'est une note positive. Avis favorable, donc, à conseiller à tout fan de la série One Piece (que je suis devenu) !
sora54
~ Pokémon Battle Revolution
Nul besoin de faire un long discours sur ce jeu qui devrait se révéler être ni plus ni moins ce qu'était Pokémon Stadium aux version Rouge et Bleu, pour cette fois les versions Diamant et Perle. C'est beau, c'est online et c'est à peu près tout. Certainement à réserver aux inconditionnels et possesseurs d'un des deux jeux sur DS.
MaitreSoda
La recette de Pokémon n'a que très peu évoluée depuis la douzaine d'années qu'elle envahit le monde. D'un côté c'est tant mieux, les fans s'y retrouvent et sont généralement comblés. C'est un peu le sentiment qu'on éprouve à la vue de quelques combats de Pokémon Battle Revolution : techniquement très impressionnant, il n'est au final qu'un sous-Pokémon Stadium. Bien que son principal atout soit, comme les opus DS, d'être jouable en ligne, on regrette fortement la disparition du mode aventure des versions GC (qui sans être exceptionnel, avait le mérite d'exister) et le manque d'innovations dans le fond. Car oui, si on peut (et doit) reconnaître une qualité à ce premier opus Wii, c'est bien qu'il a été totalement revu (à la hausse) au niveau de sa présentation : très beau, un character design fouillé bien que discutable pour les dresseurs, la possibilité de jouer avec sa DS en guise de manette. De plus, un effort très appréciable a été fait au niveau de l'interface de combat : la jauge de vie se fait discrète, n'apparaissant que lorsque le Pokémon concerné se fait toucher, et les attaques ne semblent plus venir de nulle part. Les fans seront aux anges s'ils décident de lâcher l'argent nécessaire pour acquérir la première incursion sur Wii des Pokémon, les autres ne seront toujours pas convaincus. Décidemment.
Sky
~ Super Paper Mario Attendu au tournant par les joueurs européens, attristés par une sortie largement postérieure à celles du Japon et de l'Amérique du Nord,
Super Paper Mario ne pouvait se permettre de décevoir. Il semblerait, d'après le premier contact que j'ai pu avoir avec lui, qu'il mérite ses critiques élogieuses. Il s'agit ni plus ni moins d'un
Super Mario avec une dimension en plus. La blague a déjà été faite, mais cela se retrouve clairement en terme de gameplay et d'énigmes proposées. Rarement difficiles en début de jeu, celles-ci apportent malgré une fraîcheur des plus agréables au gameplay, qui reste égal à lui-même en mode 2D : irréprochable. Grosse attente et trou supplémentaire à prévoir pour mon portefeuille.
MaitreSoda
Attendu comme le Messie par des joueurs PAL morts de faim, Super Paper Mario est très décevant en main. Techniquement injugeable à cause de son parti pris graphique qui a fait le charme de la série des Paper Mario, le gameplay du titre de Nintendo n'a strictement rien d'intéressant. Le jeu s'offre le luxe de mélanger les aspects rebutants des RPG (déroulement lent, quêtes franchement pas passionnantes) avec un semblant de plateforme, qui passe vite à la trappe. L'innovation majeure de ce soft était de proposer l'alternance entre gameplay 2D et gameplay 3D : si c'est en théorie très réussi, le constat est tout autre manette en main. Cette alternance permet d'éviter toute difficulté, tout challenge. Les passages de plateforme réels sont donc inexistants, le véritable but étant de trouver quelle dimension adopter pour passer un obstacle. D'après ce qui a pu m'être confirmé, la quasi totalité du déroulement repose sur ce concept, le défaut n'est donc pas inhérent aux premiers niveaux. Dommage.
Sky
Néophyte en la matière, je ne peux pas vraiment comparer cette édition de Japan Expo au précédentes, mais dans l'absolu, deux constats s'imposent : Nintendo a fait forte impression et ne s'est clairement pas fichu des joueurs, tant DS que Wii, tandis que Konami et Bandai Namco complétaient un peu à côté. Il faut cependant avouer que c'est tout ce qu'il y avait à voir en matière de jeux vidéo, excepté le stand Dofus un peu plus loin. Le reste, consacré au manga, était très fortement commercial, les différents participants mettant parfois plus en évidence les caisses que les produits. Difficile de faire de véritables découvertes dans ce cadre. Les goodies et autres dérivés commerciaux coulaient à flot et, bien que certains aient été assez drôles ou jolis, on avait clairement plus l'impression d'être dans un grand marché du manga et du produit dérivé que dans un salon appelé "Japan Expo".
Paradoxalement, les stands de jeu vidéo étaient donc les plus agréables à visiter (encore heureux, c'est pour ça qu'on était là), mais également les moins nombreux. Les différentes interventions que les organisateurs avaient réussi à obtenir (Hironobu Sakaguchi, Capcom...) méritent tout de même un coup de chapeau de part l'envergure des invités.