Il y a peu, l'équipe de WayForward Technologies annonçait son soutien au système de téléchargement de la la Wii en officialisant LIT, un titre d'un genre peu répandu : l'horror-puzzle game.
Comme nous n'avons pas peur du noir sur LiveWii, nous sommes allés trouver les développeurs qui nous ont gentiment ouvert leurs portes. Et c'est pour le moins intéressant !
LiveWii: Bonjour ! Pouvez-vous nous présenter rapidement l'équipe ?
Matt : Bonjour, je suis Matt Bozon. Je suis le directeur créatif de WayForward, un développeur de jeux vidéo indépendant à Valencia en Californie.
Adam : Adam Tierney, l'un des des designers de WayForward Technologies.
Matt : Nous nous occupions auparavant de réaliser des “jeux à la demande”, désormais nous avons pris la décision de pousser un peu plus loin afin d'amener de nouveaux jeux originaux.
Pourquoi le Wii Software comme plate-forme ?
Matt : Nous rencontrions des difficultés pour sortir/publier des jeux aux concepts originaux sur consoles et PDA, donc quand le WiiWare a été annoncé, il nous a semblé que cela serait, pour nous, un bon moyen pour les publier. Après avoir pris la décision de focaliser nos efforts dessus, nous avons bossé, durant plusieurs mois, sur différents designs, afin de débarquer avec des concepts de jeux qui rendent justice au style de soft amené par la Wii. Nous avons fait des démos de plusieurs de nos idées, sommes revenus plusieurs fois sur notre planche à dessins, et LIT est apparu comme notre choix définitif quant à notre premier jeu sur la Wii.
Adam : Au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu, les énigmes deviennent de plus en plus rapides. Nous basons tout autour de la vitesse de la Wiimote, il est donc évident qu'une paire de sticks directionnels ne pourraient pas faire l'affaire pour LIT.
De quoi parle exactement LIT, votre jeu ?
Adam : La meilleure description de LIT est de le considérer comme un Horror/Puzzle-Game. A l'inverse de la plupart des jeux d'horreur qui ne sont composés que d'action, voire de temps en temps d’énigmes simplistes, notre jeu se focalise uniquemement sur la logique et les mécanismes pour passer d'un niveau à l'autre. D'un point de vue stylistique, il s'inspire de titres comme Silent Hill ou Resident Evil, mais le centre du gameplay est plus similaire à Sokoban ou The Adventures of Lolo.
Matt : Quant au thème, il joue sur notre peur d'être dans un lieu connu en dehors des heures habituelles, lorsque les choses ne semblent pas à leur place et que les environs sont étrangement calmes. Jake (NDR : le héros), est piégé de nuit dans une école et ne peut en sortir. L'endroit a subi une transformation surnaturelle dont les effets vont être révélés à Jake au fur et à mesure qu’il fait, littéralement, la lumière sur la situation.
Avez-vous déjà un ordre d'idée quant au prix de LIT ?
Matt : Le prix n'a pas encore été fixé, mais nous pensons que le rapport qualité-prix sera bon par rapport à ce que les autres titres WiiWare vous proposeront. Le WiiWare est un moyen plus facile, pour nous, de voir nos jeux dans les mains des joueurs. Nous ne nous orienterons pas vers un système basse qualité/bas prix dans le but de nous enrichir.
Disposez-vous déjà d'une date de sortie approximative pour LIT ? Et s'il vous plaît, ne répondez pas “nous ne savons pas encore” !
Matt : Nous ne savons pas encore. Mais une sortie pour la rentrée pourrait être de bon sens. Nous nous attendons à travailler dur pendant l'été et à apporter un bon coup de polish général au jeu.
Bien que nous ne voulions pas donner l'impression de regarder dans vos poches, quel est actuellement le coût de développement d'un jeu WiiWare selon vous ?
Matt : C'est une donnée inconnue. J'ai déjà vu des jeux qui donnent l'impression d'avoir été faits à la va-vite, et d'autres pour lesquels on dirait que des centaines de milliers de dollars ont été dépensés. Je pense que les meilleurs titres WiiWare seront ceux qui se situent dans une juste moyenne... quelque chose qui se baserait à parts égales sur un amour et un engagement, et sur une valeur marchande et un financement.
Je veux dire par là que ce qui est financé par de gros éditeurs n'apportera pas quelque chose de différent de ce que l'on peut trouver sur les étalages. Il y a une place pour ces jeux, mais je préfère attendre de voir tout ce que les développeurs indépendants et créatifs vont pouvoir amener.
Est-ce que Nintendo vous apporte un quelconque soutien ?
Matt : Nintendo a été d'un bon soutien pour nous aider avec la technologie Wii, et j'ai trouvé leur support développeur sur Wii et DS très efficace. Je ne me préoccupe pas des discussions de concurrence et consorts. Ils ont définitivement un cahier des charges différent, lequel est aussi rafraîchissant pour les développeurs que le sont les produits qu'ils proposent aux consommateurs.
Nous savons que vous avez pas mal d'idées pour d'autres jeux. Pouvez-vous nous indiquer des détails sur l'un de vos prochains projets WiiWare ?
Matt : Nous avons bel et bien un Shantae WiiWare en développement, mais je ne dévoile pas trop de détails pour l'instant. Je tiens à être certain que Shantae viendra pour de bon avant de faire une annonce officielle, afin d'être honnête envers les fans de longue durée (NDT : cf. Fansite officiel)
Combien de blocks mémoire prendra LIT ?
Matt : Pas de réponse pour le moment, mais la philosophie d'Adam a toujours été de faire efficace afin que cela ne prenne pas trop de place sur la console. Le concept en entier repose sur le fait de révéler les choses dans l’obscurité au fur et à mesure, dans le but d'avoir moins d’éléments à stocker. C'est une démarche intelligente compte tenu des limitations de données de stockage.
Pour finir, avez-vous un dernier mot à glisser à nos lecteurs ?
Matt : Oui ! N'ayez pas peur de tester des jeux originaux sur WiiWare. C'est la meilleure chose qui soit arrivée aux développeurs indépendants depuis longtemps. Rappelez-vous que vous votez avec votre argent ! Donc, tentez quelque chose de nouveau, afin que le WiiWare ne devienne pas un simple miroir des étalages de magasins.
Merci infiniment à toute l'équipe de Wayforward Technologies pour sa disponibilité.