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Frédéric Devanlay : compositeur sonore Wii
Frédéric Devanlay est un créateur sonore français audacieux. Il a travaillé sur des projets d'Ubisoft comme Tom Clancy’s Ghost Recon Advance Warfighter (G.R.A.W. pour les intimes) et a créé son propre studio, Big Wheels ; on entend désormais parler de lui sur l'un des projets les plus importants de la Wii : Red Steel. Hang Lauv du site internet The Game Feed l'a rencontré pour vous dans une interview traduite par mes soins.
The Game Feed : Salut Fred, merci de nous accorder du temps pour cette interview. Pouvez-vous nous en dire une peu plus sur votre entreprise Big Wheels Studios, et votre rôle dans la composition musicale et sonore, pour nos lecteurs qui ne vous connaîtraient pas encore ?
Frédéric Devanlay : J'ai fondé ce studio en 1990. Au début, je composais de la musique pour des divertissements en tout genre, et c'est par accident que je suis arrivé dans le monde des jeux vidéo en 1993. Au même moment, je bossais comme compositeur en tant que créateur sonore et ingénieur du son. Pris dans le chemin vidéo-ludique, j'ai vraiment découvert le travail de l'image et l'importance du son dans les jeux. En plus, j'intervenais de plus ne plus souvent comme créateur d'unviers sonores de jeux vidéo.
Je suis persuadé qu'en France on a gros problème d'argent envers les compositeurs de musiques de jeux vidéo qui ne touchent pas assez pour ce qu'ils font.
J'ai réalisé les univers sonores des jeux suivants : Splinter cell Pandora Tomorrow, Ghost Recon 2 et 3, Heroes of Might and Magic 5, Taxi 3, Atlantis 2, Pod 2, Largo Winch, Alexandre le Grand, etc … Et je prépare ceux de Splinter cell 4, Hot Pxl, Heroes of Might and Magic Dark Messiah. Je suis aussi intervenu sur les compositions des jeux Brothers in Arms, Far Cry, Silent Hunter 3, et Blazing Angels. Il m'arrive aussi de faire des enregistrements de voix françaises pour les jeux étrangers qui arrivent sur le territoire français.
TGF : Après tous les jeux qui ont été montrés à l'E3 2006, avez vous remarqué un jeu pour lequel vous aimeriez travaillé sur la bande-son ? Y a-t-il des jeux dont les musiques vous ont marqué ou lesquels mériteraient comme récompense "Meilleur Bande-Son" ?
FD : Je ne pense pas que je remettrais une récompense tout de suite parce ces jeux sont toujours en dévelopement. L'esprit des mélodies de Murderer me plaisent plutôt bien. Je pense qu'en termes de créativité sonore, il y a de belles choses à concrétiser. Pour quelques jeux, il est nécessaire de réaliser la bande-sonore en jouant au jeu.
TGF : Avant l'E3, vous étiez très occupé sur les musiques des bandes-annonce pour l'E3 des jeux Ubisoft. Est-ce que parmi ces jeux, l'un t'a semblé plus intéressant à jouer ou à travailler dessus ?
FD : J'aime Splinter Cell, je pense que c'est mon préféré. C'est nécessaire d'être vraiment créatif sur ce jeu-là. Pour des jeux tels que Rainbow six, Haze or Brothers in Arms, on doit réfléchir plus longtemps. C'est nécessaire d'être efficace, frappant et très réaliste. Pour Heroes of Might & Magic Dark Messiah, Red Steel ou Rayman 4, on peut laisser son imagination courir s'inspirer tout en gardant en tête les points que j'ai abordés pour les autres jeux.
TGF : Le grand saut que font Microsoft et Sony favorise la haute-définition graphique avec la XBox 360 et la PlayStation3. Le son Surround 5.1 a très bien accompagné ces consoles, alors qu'en pensez-vous ? Comment va évolué votre travail ? Votre approche du son va-t-elle différée avec ce passage du son stéréo au son surround ?
FD : On approche le son différemment c'est sûr avec le 5.1. C'est nécessaire d'être un joueur aussi. Quand je réalise une atmosphère de combats urbains par exemple, je dois imaginer que je suis en train de jouer ou que je regarde une cinématique de bagarre du jeu. C'est parfois le petit détail qui change tout, de se mettre à gauche ou derrière le joueur pour le son surround. Il y aussi un facteur de temps; les morceaux sont plus longs en 5.1 (taille des fichiers surtout).
TGF : La compagnie Nintendo a décidé de faire l'impasse sur le son surround 5.1. Quels sont vos pensées sur cette décision de laisser le son de côté sur la Wii ? Pensez-vous que ça va faire du mal aux compositeurs comme vous ?
FD : Non, les jeux étaient tous en stéréo il n'y pas longtemps. Comme cette console nous demande moins de travail de relief du son, on peut plus se concentrer sur la composition et jouer à la Wii lors de nos soirées.
TGF : Vous êtes également en train de travailler sur Red Steel pour Ubisoft sur la Wii. A part écrire la musique du jeu, avez-vous passez du temps à jouer au jeu ? Que pensez-vous de l'approche de Nintendo avec sa manette Wii si spéciale ?
FD : C'est regrettable, je n'ai pas passé de temps sur le jeu pendant que je composais la musique ou durant la création des sons de Red Steel. Les délais de travail accordés sont trop courts et je ne voit souvent que quelques parties du jeu parce qu'il est toujours en développement. Désormais, avec cette nouvelle console, il sera nécessaire de ressentir des sensation avec la manette pour s'inspirer.
TGF : Une autre surprise de Nintendo était l'annonce que le pad de la Wii inclurait aussi un micro. Qu'est-ce que Red Steel a prévu avec ce micro ? Que pensez-vous d'avoir un micro sur une manette et étiez-vous au courant de cette information révélée par Nintendo ?
FD : Je ne peux pas vous vous parler des spécificités de la console pour le moment. Il faudra attendre l'autorisation d'Ubisoft pour que je puisse vous en parler.
TGF : Quand on travaille sur les nouveaux jeux en général, comment décide-t-on de créer la musique ? Allez-vous en profondeur rechercher différentes mélodies pour vous inspirer ou vous asseyez-vous en réfléchissant sur table à la composition ?
FD : Pour la musique de jeux vidéos comme pour les bruitages d'un jeu, je me lance et je décide plus tard dans quelle direction je ferais évoluer la composition. Je ne me pose pas de questions.
TGF : Avec la transition entre la XBox 360 et bientôt la PlayStation 3 et la Wii (les consoles Next-Gen), avez-vous rencontré des difficultés pour créer de la musique ? N'y a-t-il pas quelque chose que vous souhaiteriez plus adapté comme des outils ou matériel spécifique pour ces nouvelles plates-formes ?
FD : Non, pour moi ça n'a pas changé ma façon de travailler. Excepté la qualité de son qui s'est améliorée et l'espace de son accordé. Au moins, on ne bosse plus sur des fichiers midis ...
TGF : D'un autre côté, n'y a t-il pas quelque chose qui pourrait vous manquer sur ces consoles next-gen qui étaient sur les consoles d'autrefois ? n'y a-t-il rein qui vous aurait fait dire "Wow ! On peut vraiment exploiter cela ?"
FD : J'aimais tellement quand la musique suivait l'action du jeu et la sensation pour le joueur d'être dans un film.
TGF : Finalement, des jeunes rêvent de créer des jeux vidéos et d'en faire leur profession plus tard. Une astuce pour ces jeunes qui souhaiteraient entrer dans l'industrie de la musique de jeu vidéo ?
FD : Maintenant, avec les techniques par ordinateur c'est plus facile, mais le plus important c'est sa touche personnelle. L'apporter fera la différence parmi ces jeunes. Et il faut savoir ne pas qu'utiliser les bases de données de sons déjà existantes. De plus, certaines fois, je reconnais des sons déjà utilisés dans d'autres jeux.
TGF : Merci encore d'avoir pu vous rencontrer pour cette interview avec vous Fred.
FD : C'est moi qui vous remercie. Ainsi que toute l'équipe d'Ubisoft : Karen Vernnimen, Sylvain Brunet, Manu Bachet, Martin Dutasta, Anne Langourieux. Mais aussi Steinberg France et Zslide.
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