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Encore une interview sur Red Steel et ses graphismes

Encore une interview sur Red Steel et ses graphismes

Ubisoft semble être en pleine campagne de communication, si l'on en juge par le nombre d'interviews données récement sur Red Steel par son staff de développement. A croire que les développeurs passent plus de temps à bavarder qu'à travailler...

Médisances mises à part, c'est Stéphane Bachelet, directeur artistique du jeu, qui se prête cette fois-ci au petit jeu des questions/réponses avec IGN.

Pas de super info de la mort à se mettre sous la dent pour aujourd'hui, mais quelques petits éléments malgré tout intéressants. Après nous avoir confirmé pour la n-ième fois que les graphismes de la démo E3 n'étaient que du Work In Progress (WIP pour les intimes), notre homme s'attarde plutôt sur le style graphique du jeu.

Nous le savons déjà, le design est très orienté "japonais", que ce soit dans les quartiers nippons de Los Angeles ou au Japon même, évidemment. Pour cela, les développeurs se sont ostensiblement servis des clichés que nous autres occidentaux avons vis-à-vis de la culture nippone : geishas, idéogrammes, papier de riz, etc. Cela devrait permettre au public européen et américain de se sentir immédiatement plongé dans la culture japonaise, même si ce n'en est qu'un ersatz stéréotypé.

L'ambiance graphique devrait être plutôt sombre, tout en gardant de temps à autre des gros néons publicitaires colorés, qu'il est impossible de manquer en marchant dans une rue japonaise réelle. Le nombre de ces néons est volontairement réduit par rapport à la réalité, afin que les ennemis ne ressortent pas immédiatement sur tant de couleurs vives.

Du côté des graphismes purs, Stéphane Bachelet nous explique que Ubisoft a fait le choix de renforcer les ombres et d'éclaircir les zones lumineuses, pour obtenir un contraste plus fort. De même, les couleurs ont été "affadies" et les gris renforcés (procédé qu'il appelle "désaturation"), pour une ambiance plus sombre et donner un petit air "old" au jeu, tout en gardant les néons un peu partout pour le contraste avec le monde moderne. Cependant, les couleurs des personnages devraient être moins désaturées, pour plus de confort visuel, car ceux-ci ressortiront ainsi mieux sur le décor.

Dernier aspect du jeu, les oppositions, qui ont été travaillées, notamment entre modernisme et tradition japonaise, choc de la découverte de la culture nippone par un américain de base, etc. L'équipe avait non seulement trouvé cela marrant, mais aussi représentatif, en un sens, du Japon actuel, qu'ils sont visité à plusieurs reprises pour se documenter et s'imprégner.


Hors interview, IGN en profite pour nous livrer les 10 nouvelles images en haute résolution que voici.


[ Source :  IGN  ]
Par vendredi 18 août 2006 à 13h40
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