Test
SimAnimals
Après la ville, le parc d'attraction, les banlieusards chics, les playmobiloformes, voici venu le dernier type de simulation : celle de la forêt. A vous, chers gardes-chasse en herbe, de gérer la vie de plantes et animaux autrement totalement démunis dans un univers naturel qu'ils ne maitrisent forcément pas seuls. A vous de planter, nourrir, caresser, entretenir, arroser, protéger, aimer toute cette matière organique pleine de gentil carbone et de gentil azote. A vous de vous attacher à la faune et à la flore grâce à SimAnimals. Ou en tout cas, d'essayer.
Nicolas le jardinier
Soyons franc : il est difficile de savoir à qui s'adresse ce titre. On pourrait rétorquer qu'après tout cette question est vaine, l'intérêt d'un bien culturel n'étant pas dans son public mais en lui-même. Certes. Mais c'est mon test, je dis ce que je veux. Et surtout, dans le cas qui nous intéresse, personne ne peut se sentir totalement concerné par SimAnimals. D'apparence trop négligée, d'ergonomie trop négligée (mon dictionnaire des synonymes est en grève), de simplisme trop important, de contenu trop superficiel, ni le joueur habitué ni l'occasionnel n'y trouve son compte. Et c'est bien dommage, frustrant même, tant le concept était attirant. Car gérer un morceau d'écosystème par sa faune et par sa flore semblait original (il l'est d'ailleurs relativement) et prometteur de nombreuses situations d'attachement émotionnel en plus du simple plaisir du contrôle. On l'aura compris, il n'en est rien.
Lancé dans un environnement pixellisé, moche à outrance et surtout sans patte artistique, peu vivant dans sa sonorité et encore moins dans ses mouvements, bombardé de textes inutiles et/ou inefficaces, le joueur tout neuf dans l'univers forestier de SimAnimals connait ce que vit chaque touriste en quête d'émerveillement : un atterrissage dans un aéroport en périphérie sale de la ville et contrastant terriblement avec le calme, la sérénité et la plénitude qu'il est venu chercher. La comparaison s'arrête là, le titre d'Electronic Arts limitant la progression au square du coin, pas à la plage de sable fin que connaîtra finalement le voyageur. L'image est radicale mais correspond à la brutalité de l'immersion dans le titre. Découvrir une caméra pas toujours idéale, trois pauvres animations d'animaux et surtout apprendre les rares subtilités du jeu par des tas de textes rébarbatifs ne motive aucunement à essayer de passer derrière la barrière de l'apparence. Mais on aurait tort, même si c'est compréhensible, de ne pas passer outre les effets de lumières binaires, les décors coupés à la hache et la texture de l'herbe produite dans Paint, pourtant forcément importante dans un jeu de ce genre ; on se fourvoierait en s'arrêtant au pseudo-didacticiel du premier niveau absolument pas didactique et donc non adapté (entre autres) au jeune public qui pourrait être attiré par SimAnimals, en plus de demander d'enchaîner des actions presque sans queue ni tête (« Caresser un rouge-gorge me fournit une médaille ? Chouette, faudra que j'essaie un de ces jours ») ; enfin, il serait idiot de bloquer sur la taille bien trop énorme de notre curseur, inadaptée de fait aux interactions fines (« Je note : 1/ caresser un rouge-gorge comme on le ferait avec un cheval ne fonctionne pas ; 2/ penser à racheter une volière »). Bref, traversons la barrière de l'apparence, donnons-nous la main et franchissons la rivière séparant le delta boueux de l'océan de volupté. Faisons l'effort, mes frères, nous y découvrirons...
Autre gros défaut frustrant : les zones minuscules indépendantes les unes des autres empêchent une réelle gestion interconnectée, et même une réelle gestion tout court. Autre gros défaut bis : la possibilité trop évidente de "tricher". En effet, pour avancer dans le jeu, il faut augmenter le niveau de bonheur de chaque zone, débloquant ainsi la suivante, et remplir (ou non, mais cela aide un peu) des objectifs précis. Mais pour obtenir ce bonheur, il est malheureusement possible de simplement planter deux ou trois espèces de légumes et de s'en occuper pendant dix minutes, ignorant la vie autour. Enfin, ter : notons une utilisation bâclée de la Wiimote avec un manque de sensations lors de la préhension des objets ou animaux et une utilisation ridicule de la détection de mouvements. Secouer c'est gagner !
Il serait malgré tout indécent de ne pas faire valoir l'aspect contemplatif du titre, ni pas assez ni trop présent, ainsi que la présence d'une sorte de scénario qui ne dit pas sans nom, fort agréable car intégré à l'objectif de chaque zone. Il serait malhonnête de ne pas citer les descriptions brèves mais efficaces de chaque espèce, la présence de plantes rares à débloquer, inutiles donc indispensables, la possibilité loin d'être anecdotique de jouer avec la Wiimote sans le Nunchuk si souhaité et d'utiliser plusieurs Wiimote pour participer en famille. Voilà, c'est fait, laissons à nouveau la frustration s'exprimer pour les commentaires finaux.
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Par Yaka • lundi 16 mars 2009 à 16h19
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moi non plus je suis pas surpris par la note
a cause des ses jeux pourris la wii a une mauvaise réputation
il y a 3 années