Je m'appelle Yaka. Je suis enquêteur d'élite à la section Wii de Livegen. Ma grande habileté à déceler le moindre accroc a fait de moi l'idole secrète des rédactrices. Mais si j'ai été choisi pour mener les investigations à propos de l'affaire Détective Conan : Enquête à Mirapolis, ce n'est pas pour mes modestes qualités professionnelles. Non, c'est plutôt une question de vécu analogue à celui du sujet. En effet, Conan est un jeune adulte dans le corps d'un enfant ; moi, je suis un enfant dans le corps d'un adulte. Bon sang ne saurait mentir, ce boulot m'était vraiment destiné ! Mais fi de ces considérations métaphysiques, concentrons-nous sur le cas étudié : j'en livre ici publiquement mes conclusions, vous laissant ensuite seuls juges de cette sale affaire.
Alinéa 1 : l'ambiance
Soyons clair, net, précis, concis et bref, du moins une fois cette accumulation inutile achevée : l'ambiance de Détective Conan n'est pas des plus réussies, l'euphémisme étant de rigueur. C'est d'ailleurs bien dommage tant les musiques (répétitives, mais déjà moins lorsqu'on baisse leur volume, donc passons) et les dialogues vocaux anglais sous-titrés tendent initialement à donner envie d'avoir envie, comme dirait un grand philosophe franco-suisse. Malheureusement, et comme le signalerait un grand philosophe franco-livewiien dont le pseudo commence par Ang, Conan, c'est vraiment un barbare : les textes ne sont pas des plus réussis, ni beaux, ni toujours bien traduits et avec au final très peu d'humour ; le vide intersidéral des décors, interactions et animations nuisent à toute tentative de s'imaginer dans l'univers du petit détective ; le manque de vie des personnages et leurs déclarations très binaires empêchent le développement de toute empathie, d'autant plus qu'eux-mêmes en font rarement preuve, malgré des circonstances normalement difficiles; enfin, pour parachever la bête, citons un manque bien souvent notable de cohérence (des dialogues, des indices, des hypothèses parfois, de l'utilisation des vues et de la maniabilité).
Néanmoins la vue toute pourrie, bien trop proche de Conan, est peut-être volontaire, du moins souhaitons-le, pour rendre effectivement compte de la petite taille de notre avatar. Si l'on exclut le fait qu'en réalité, lui pourrait lever la tête au lieu de ne jamais voir de visages. Autre point ambivalent : la petitesse de Mirapolis, lieu de l'aventure, largement accentuée par le fait que sur les quatre zones, seules deux sont réellement utilisées, est autant synonyme d'ennui et de répétivité que d'ambiance de type huis-clos. Sachons donc positiver : le score est de quatre gros défauts à deux hésitations, c'est toujours mieux que l'Olympique Lyonnais.
Alinéa 2 : l'histoire et le scénario
Notions ô combien importante dans un jeu d'enquête, aucune des deux dans ce titre ne transcendera l'Histoire de ce nouvel Art en formation qu'est le jeu vidéo. Autant le fil conducteur est sympathique, sans toutefois nous emmener dans des espaces d'extases, autant son développement, ses détails, ses à-côtés et surtout son utilisation dans le gameplay sont solidaires de l'ambiance. Le joueur connait parfois à l'avance des choses qu'il ne devrait pas encore savoir, la faute à certains dialogues mais surtout aux différents menus. Des hypothèses sont comme sorties du chapeau d'un élève de cinquième découvrant les joies de la biologie enseignée au collège (une dame bien habillée se retrouve par exemple automatiquement rangée dans la catégorie socio-professionnelle "travaille au contact de clients") quand d'autres sont ignorées sans raison. Des personnages expriment à voix haute leurs pensées de criminels sans se rendre compte que Conan est à cinq centimètres d'eux et de face. Plus simplement, les dialogues sont creux et répétitifs. On pourrait rétorquer à ce tissu de critiques que le public visé, censé être jeune, sera sans doute moins choqué que le croulant qui tape ces lignes, mais il serait aisé pour celui-ci de répondre que ce fameux public a lui aussi droit à un minimum de qualité. Au passage, si cette cible marketing n'est pas au courant du principe de la série, il ne comprendra rien aux allusions qui essaiment de temps en temps la littérature du jeu. Mieux vaut donc se renseigner auparavant.
Alinéa 3 : c'est comment qu'on joue ?
Autrement appelé "gameplay", il était temps pour celui-ci de se faire connaître. Nous incarnons évidemment Conan, détective de trois pouces et demi enquêtant sur quelques sombres affaires se tramant autour de lui. Nous sommes donc amenés à déambuler dans des lieux assez vides, d'un dialogue à l'autre, au hasard la plupart du temps, afin de récolter divers indices oraux (très peu de preuves matérielles) nécessaires à l'établissement d'hypothèses et de conclusions lors de phases dites d'enchaînement. Celles-ci consistent à lier les indices à des questions simples, afin de faire avancer le schmilblick. Chose parfois assez peu aisée, l'intrigue avançant bien plus vite que ces enchaînements et le joueur étant souvent enclin à aller trop rapidement dans ses supputations. On pourrait imputer ce point à la nullité du testeur comme on pourrait également la relier à un trop grand décalage entre les conclusions que se fait lui-même Conan et la reprise à zéro de tous ces indices déjà pourtant digérés. Quoi qu'il en soit, on trouve beaucoup moins de plaisir à enchaîner les hypothèses et preuves que dans un Phoenix Wright, pourtant lui non plus pas exempt de défauts. Ajoutons que Conan est incapable de trouver lui-même lesdits indices malgré de nombreuses supputations de sa part : seules les personnes extérieures peuvent faire ce travail, quelle grosse feignasse. Nous conseillons par ailleurs de marteler le bouton A, certains indices se trouvant en troisième dialogue ou apparaissant après des actions précises mais évidemment non justifiées. Enfin, il faudra à certains moments résumer les conclusions obtenues, chose rendue aléatoire par la seule présence d'images sans rapport avec leur signification intrinsèque.
Quant à la maniabilité, il est difficile de trouver un qualificatif décrivant en même temps sa lourdeur ignoble (branchez un Nunchuk pour la limiter quelques peu, je vous en supplie!) et son manque de cohérence totale, pointeur, croix directionnelle ou stick étant mis à contribution à tour de rôle sans raison apparente. A moins que le but ne fût de compliquer un jeu trop facile. Rajoutons "vue subjective bien trop limitée pour être utilisable, et de toute façon inutile, sauf pour une action précise qu'il faudra deviner totalement seul alors que nous nous sommes habitués à la laisser de côté", et nous serons au complet. Nuançons toutefois avec un bon point pour la carte (quand elle ne triche pas avec des personnes notées mais invisibles) qui permet de se rendre un peu plus rapidement d'un lieu à un autre.
Alinéa 4 : Graphismes et sons
Les dessins fixes sont agréables, malgré la pauvreté de leur nombre. Voilà, c'est tout. Le reste n'est que taillades à la hache, vide absolu, animations limitées, grossières et même tricheuses (voir se retourner un personnage pour saisir son téléphone, ceci afin de limiter le nombre d'objets à créer par les développeurs, ça n'a pas de prix). Le reste du reste n'est que déplacements ridicules des personnages nous accompagnant, pathfinding pour les intimes, et inaccessibilité arbitraire de nombreuses zones. L'oreille est quant à elle épargnée si, comme on l'a déjà dit, le volume des musique est diminué.
Alinéa 5 : soyons fair-play
Il serait injuste de ne pas citer les bonus, inutiles donc indispensables, déblocables par la perfection de nos enchaînements et grâce à quelques mini-jeux. D'autant plus que ces derniers vous procureront une joie immense, du moins si l'ironie est votre religion. Injouables, pauvres, injouables et encore injouables seront les quelques mots qui vous viendront à l'esprit lors de vos séances de masochisme. Comme quoi, après tout, Détective Conan : Enquête à Mirapolis est cohérent...
Gameplay 2 / 10
Il est toujours agréable de résoudre des mystères par l'enquête ; de plus l'interface, certes moche, se révèle assez pratique : la note n'est donc pas de 0. Car les déambulations aléatoires, l'incohérence de certains propos et de certaines actions, le système d'enchainement loin d'être intuitif et une maniabilité que même Lara Croft renierait auraient autrement fait plonger la notation dans des profondeurs abyssales.
Graphismes 2 / 10
Autant on aurait pu se passer d'une technique agréable à l'oeil, autant on ne peut ignorer le vide des décors et du style artistique ainsi que les animations à faire fusiller sur place le premier programmeur qui passerait. Il y a un juste milieu entre débauche d'effets spéciaux inutiles et pauvreté visuelle, ce milieu se nommant simplement "je ne plombe pas l'ambiance tellement je suis mal fichu".
Bande-Son 4 / 10
Mis à part le niveau sonore trop élevé des musiques (paramétrables dans les options), rien à signaler, ni dans un sens ni dans l'autre.
Durée de vie 3 / 10
Quelques petites heures en compagnie de Conan n'auraient pas été du vol si la répétitivité de l'ensemble n'avait pas artificiellement gonflé ce quota. Le scénario étant lui aussi des plus faiblards, l'intérêt d'y retourner pour une seconde session est proche du zéro absolu.
Note finale 2 / 10
Il est facile de tirer sur les ambulances, mais cela l'est encore plus quand celles-ci sont lentes, peu maniables, criardes et mal finies. On pourrait même presque croire que le pêché "paresse" a été inventé pour ce jeu, tant l'absence totale de finition, de vérification et de bêta-tests est flagrant. Tout cela est d'autant plus dommage qu'il y avait matière à faire plaisir à nombre de fans de la série et à quelques amateurs d'enquêtes. Mais au final, le verdict est sans appel : le jury condamne Détective Conan : Enquête à Mirapolis à la peine capitale...