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Another Code R : les Portes de la Mémoire

Another Code R : les Portes de la Mémoire

Le jeu vidéo peut raconter des histoires. Si, si. Il le peut par ses cinématiques, il le peut par ses phases de jeu, il le peut même parfois par ses mécanismes et sa maniabilité. Et de temps en temps, le jeu vidéo EST une histoire. C'était le cas d'Another Code : Mémoires Doubles sur DS, ça l'est encore pour sa suite, Les Portes de la Mémoire, sur la petite console blanche. Le passage de la portable à la Wii n'est pas sans poser quelques questions : séquelle, refonte, adaptation à la Wiimote, innovation ? La réponse sera digne d'une synthèse de philosophie : un peu tout cela à la fois.


The Simple Life

Another Code R, c'est avant tout un jeu plein de textes, de dialogues, de monologues, de lecture. C'est un mélange de point & click mâtiné d'énigmes et d'histoire interactive (allant jusqu'au découpage en chapitres). Pourtant, malgré un sentiment de passivité qui se fait ressentir régulièrement au long des seize heures de l'aventure, ce titre reste un vrai jeu, et même un vrai bon jeu. On doit entrer dans Another Code sans attendre de phase de gameplay intense, sans phobie des dialogues lents, sans impatience, mais on en ressort le sourire au coin des lèvres, perdu dans quelque abime de réflexion plus ou moins nostalgique. Mais que peut donc bien procurer du plaisir dans un jeu vidéo si peu actif ? Cette fois la réponse sera claire : un sentiment réel de vivre l'histoire (qui pourtant nous promène où elle veut), un scénario complet, touchant aux relations parents-enfants, à l'amitié et à la mémoire, et une mise en scène intelligente. Voilà le secret d'Another Code R. Les connaisseurs auront sans doute déjà compris que cet épisode se veut le digne successeur de son ainé, et ils auront raison. Les similitudes concernant la progression dans l'histoire et dans les mécanismes de jeux sont nombreuses, et le scénario prend d'ailleurs place après les évènements de Blood Edward. Les repères sont fréquents, mais les nouveaux venus s'en verront eux aussi proposés, intelligemment distillés et créant un terrain connu qui s'agrandit par petites touches grâce à quelques incursions dans des lieux d'abord inconnus. Comme en vrai, pourrait-on souligner. La progression sans accroc dans l'intrigue est assurée par un soutien sans faille au joueur : rappels, résumés réguliers - notamment à la reprise d'une sauvegarde, possibilité de relire les derniers dialogues, tableau des relations entre personnage continuellement mis à jour et presque parfaitement accordé avec notre progression, enfin mise à contribution de la mémoire du joueur (non répressive en cas d'erreur), tout y est. Another Code tourne autour de la mémoire, et ça se sent. Et se ressent, notamment via la légère mélancolie qui plane tout autour des protagonistes et des décors.

Cette aventure, non pas à la Indiana Jones mais à l'échelle de tout un chacun (permettant une identification réussie), débute donc deux ans après la découverte du meurtrier de la mère d'Ashley l'adolescente de 16 ans extrêmement attachante et crédible au centre des évènements ; son père, absent comme il se doit, l'invite un jour à passer un week-end autour de Lake Juliet, lieu bucolique et charmant mélangeant camping, cottage et centre de recherche. Tous ces lieux constituent d'ailleurs de véritable personnages de l'intrigue. Car dans Another Code, il n'y a pas une seule histoire : il y en a pléthore, enfilements de petits rien, d'intrigues parallèles, de découvertes banales ou inhabituelles, voire fantastiques. Le fil rouge restant la compréhension du passé de la mère d'Ashley, ressurgissant régulièrement par courts flash-back concernant la troisième année de la petite fille d'alors. On dirige donc cet avatar au look moderne et accrocheur, à la maturité élevée mais loin des excès des séries pour préadolescents : on trouve peu de psychologie à la noix dans Another Code. Rencontrant de nombreux personnages aux caractères variés, partageant de longs moments de dialogues uniquement écrits mais réalistes (mise à part une loquacité trop prononcée de l'ensemble des acteurs), ainsi que des monologues à la fréquence non excessive, Ashley permet au joueur de ressentir de l'empathie pour tout l'univers du jeu. On notera simplement quelques facilités passagères dans le scénario (notamment des oublis de choses importantes de la part des protagonistes, pour y revenir plus tard) et certaines ficelles trop évidentes, mais rien qui n'entache en profondeur l'intérêt pour l'intrigue. Enfin, la multiplicité des objets rencontrés, la plupart uniquement en tant que décor, permet d'accroitre encore le sentiment de réalité et d'éviter le syndrome du « oh un objet dans le décor, c'est que je vais forcément l'utiliser ». C'est ce qui faisait la force de l'opus DS, c'est ce qui la fait encore ici, de façon plus prononcée. On ne change pas une recette qui marche.


Démocratie participative

On ne change donc pas non plus l'interface du menu, si ce n'est que la DAS sous forme de DS premier modèle est devenue une DAS sous forme de DSi, caméras comprises. Cet objet vous permet d'accéder aisément à vos photos préalablement prises, aux résumés divers (histoire, relations) ou encore à la liste des objets à disposition de l'héroïne (des raccourcis à la manette existent également). Mais cet ersatz de console Nintendo n'est pas le seul matériel du genre : tout au long de l'aventure, vous utiliserez régulièrement la TAS, à la forme et aux fonctions proches de la Wiimote. Et encore une fois, CING, le développeur, fait preuve d'un savoir-faire assez unique dans l'interactivité avec le matériel. Rares sont les titres dans lesquels on joue réellement avec la manette, même si ici le mécanisme parait un poil surexploité à la longue. On en retiendra néanmoins surtout l'originalité du concept. Les autres énigmes, vraiment trop peu nombreuses dans la première moitié et pas abondantes ensuite, il faut bien le reconnaître, nécessitent jugeote, réflexion légère et parfois un peu de patience. Les blocages prolongés sont néanmoins peu fréquents, en tout cas à partir du moment où l'on fouille sans retenue et où l'on lit les conseils d'Ashley débités après quelques erreurs. La plupart des phases de jeu consisteent justement à ne pas jouer, mais à lire, avec simplement quelques « pauses » opérées par des questions à poser obligatoirement. En-dehors de ces dialogues, on déplace Ashley d'un endroit à un autre sur des chemins linéaires. En clair, le jeu est en 3D mais les déplacements se font sur un seul plan, comme un jeu 2D. Le choix de ce mode de déplacement a sans doute été opéré pour simplifier la vie au large public ciblé par le titre (ainsi que celle des développeurs, soyons clairs), et il est judicieux, mais le rendu final n'est pas si clair, notamment lors des changements de directions, virage et autres entrées dans les bâtiments. On s'y fait, mais le premier tournant déboussolera n'importe quel GPS vivant. Enfin, dans les intérieurs et à quelques endroits très précis en extérieur, le pointeur de la Wiimote sert à examiner les objets et le mobilier d'une façon assez complète. On y découvre des tranches de vie, des objets plus ou moins utiles, des déclencheurs de flash-back, bref un joyeux bordel, entièrement décrit et commenté par Ashley.

On en vient donc au grief récurrent des jeux du genre « exploration d'environnement avec quelques énigmes à la clé » : la linéarité. Pour avancer, il faut parler à telle personne, lire telle description d'Ashley ou se rendre compte de tel obstacle avant de pouvoir saisir un objet nécessaire à l'avancée mais pourtant déjà observé auparavant, par exemple. On sent malgré tout les efforts de CING sur ce point, de par une disposition intelligente des objets et paradoxalement de par la passivité globale du titre, qui amène directement sur les meilleurs rails pour éviter ces abus de ce type de gameplay. La dite passivité consistant en fait à une incessante intervention de scripts : rares sont les déplacements où aucun évènement n'intervient, orientant le joueur vers la prochaine étape du déroulé du récit. Another Code R est réellement une histoire à suivre, avec interaction, certes, mais les actions du joueur ne font que ponctuer cette histoire. Encore une fois, c'est un choix, d'autant plus assumé que la construction du scénario reste très bonne et la mise en scène intelligente.


Un tour en salle de montage

S'il est bien une qualité qui compense et même réduit les défauts du titre (linéarité et manque régulier de participation), tout en accentuant les nombreuses qualités de l'histoire (cohérence, richesse du background et émotion palpable et partagée), c'est la mise en scène déjà évoquée. On peut ainsi citer les cinématiques mélangeant 3D, graphisme proche du dessin et astuces intelligentes pour faire ressentir au joueur ce que vit Ashley. L'écran de jeu est aussi régulièrement découpé en plusieurs parties (presque trop à la longue, mais l'astuce reste efficace), pour les différents personnages et parfois quelques objets, transposant astucieusement sur notre téléviseur les deux écrans qui étaient disponibles pour Another Code premier du nom et donnant du rythme à l'histoire, sans pour autant provoquer un décalage entre ce montage et la vitesse de déroulement du jeu. La mise en scène concerne également l'entrée dans chaque pièce, les déplacements entre deux zones lointaines et, plus encore car influant directement sur le gameplay, use de choix de réponse non pas par sélection d'une phrase, mais par celle d'une attitude d'Ashley (tout de même couplé à quelques mots pour s'assurer de la compréhension totale). Ces choix sont par ailleurs l'occasion de quelques petites déviations scénaristiques rompant la linéarité générale, même si on se rend compte après étude comparée (merci à EvathCebor) que l'on ne s'éloigne finalement jamais vraiment des rails principaux. Au final, s'il y a une agréable surprise dans Another Code R, c'est donc bien dans la mise en scène.

On ne peut d'ailleurs pas la détacher du graphisme et de la bande-son. Dès le coup d'œil sur la jaquette, l'ambiance est donnée. C'est beau et ça diffuse par petites touches une mélancolie cohérente avec le thème du jeu, la mémoire. Fallait-il une preuve que l'on peut faire des choses magnifiques, même en trois dimensions, avec peu de moyens techniques ? Another Code R la procure. Coloré, riche, jouant avec la lumière, au design recherché, mélangeant agréablement décors semblant peints, objets réalistes et personnages aux contours nets et aux couleurs du même qualificatif (du cel-shading donc), ce titre fait du bien aux rétines et à l'artiste qui sommeille plus ou moins profondément en chacun de nous. Les expressions du visage et du corps lors des gros plans, très réguliers, permettent de véhiculer naturellement les émotions et sentiments des personnages. En revanche, avec le recul de la caméra on découvre tout aussi naturellement les limites de l'animation, parfois un peu raide, lente et surtout ne permettant pas de contacts entre les éléments, qu'ils soient vivants ou inanimés. Quant à l'accompagnement musical, il est sobre et efficace. Les mélodies sont douces, nostalgiques, pas forcément mémorables mais efficaces dans l'optique de la mise en place de l'ambiance. Les bruitages sont eux plus éclectiques : agréables à l'oreille concernant les bruits de l'environnement naturel, assurant bien leurs rôle de remplisseurs dans le cas du défilement du texte, avec une sonorité mate heureusement plaisante au regard de l'importance des textes écrits, mais aussi moins bien choisis et synchronisés concernant les petits jingles ponctuant des étonnements ou colères. Avec cette réalisation visuelle et sonore, c'est finalement toute la philosophie du jeu qui se trouve résumée : limité par des contraintes pré-établies, Another Code R puise paradoxalement dans ses limites ses plus grands atouts, pour se graver durablement dans nos mémoires.

Gameplay
7 / 10
Mélangeant longues phases de non-jeu, exploration et énigmes relativement simples, le gameplay d'Another Code R n'est pas nécessairement le plus riche. Il est en revanche efficace, clair et abordable. Et original, concernant l'utilisation de la manette à certains moments précis.
Graphismes
8 / 10
L'esthétique est un point fort du titre, avec des choix artistiques conciliant beauté et lisibilité, une mise en scène rehaussant encore les qualités visuelles et tout simplement un charme fou, brillamment incarné par Ashley. Les émotions ne passent pas que dans les dialogues, ils sont également présents dans les attitudes et les visages. Dommage en revanche que l'animation des corps ne soit pas aussi fignolée.
Bande-Son
7 / 10
Musiques d'ambiances adéquates mais manquant de variété et sonorité matte et plaisante des lettres qui s'impriment à l'écran constituent la plus grande partie de l'environnement sonore. Simplement efficace donc, si ce n'est quelques accrocs provenant de courts jingles mal choisis ou mal amenés dans certains dialogues.
Durée de vie
7 / 10
Comptez une bonne quinzaine d'heures de découverte, de lecture et d'un peu d'énigmes, avec un déroulement irrégulier : la seconde moitié du titre est ainsi plus vivante et riche au niveau du scénario, avec une mise en place finale des différents éléments forcément plus palpitante.
Note finale
7 / 10
CING signe là une nouvelle réussite dans le domaine de l'histoire interactive. Car il ne faut pas s'y tromper : Another Code R penche plus de ce côté que de celui de l'enquête ou du point & click intégral. Difficile néanmoins de ne pas résister à son charme fou, à ses astuces de mise en scène cassant la répétitivité et à son esthétique. L'univers est travaillé, le thème de la mémoire bien utilisé et l'expression des sentiments maitrisée. A tel point que ce qu'il restera de ce jeu avec le temps... c'est la nostalgie.
Test de Another Code R - Les Portes de la Mémoire
Par vendredi 3 juillet 2009 à 19h29
Avec la collaboration de EvathCebor
  • EDGE lui a mis un 4 je crois ;)
    il y a 2 années
    • Médaille de bronze au tournoi Street Fighter - 3ème place au tournoi Street Fighter Livegen - Débloqué le 23 novembre 2010
  • Le jeu a été accueilli différemment par la critique, mais je pencherais plutôt du côté de ce test. Le charme fou d'Ashley et de l'ambiance, la force avec laquelle on s'imprègne de tout cet univers et des intrigues du titre me suffisent. Comme sur DS à l'époque. Je foncerais me le prendre une fois que mes caisses seront renflouées.

    L'erreur est de le noter comme un jeu pur et dur, à l'image de gamekult, alors que c'est un roman nostalgique et tendre.
    il y a 2 années
    • Défenseur open-source - Utilisateur de Linux - Débloqué le 03 novembre 2007
    • Participation (niv 1) - 100 Commentaires postés - Débloqué le 17 juin 2009
    • 10000 pièce d'or - Vous avez gagné 10000 pièces d'or - Débloqué le 22 septembre 2011
    • Gamescom 2011 - Présent lors de la gamescom 2011 - Débloqué le 18 août 2011
    • Firefox - Utilisateur de Firefox - Débloqué le 16 septembre 2007
  • Même avis que Elquan ; malheureusement la majorité des critiques de jeu vidéo (Gamekult, Nofrag, Chamboultout par exemple) notent les jeux pour ce qu'ils en attendent (notion subjective, effets de mode, idiotie notoire) et non pas pour ce qu'ils sont.
    Je préfère personnellement suivre le bon sens des critiques de LiveWii (c'est plus sain pour l'esprit) =)
    il y a 2 années
    • Nintendo Wii - Utilisateur de Nintendo Wii - Débloqué le 01 septembre 2009
    • Firefox - Utilisateur de Firefox - Débloqué le 31 mai 2009
    • New Mario Bros Wii - New Mario Bros Wii - Débloqué le 10 avril 2010
    • Night Watch - We fight in the shade ! - Débloqué le 30 octobre 2010
  • Walex, en même temps, les sites que tu citent (justement) ne sont clairement pas des références, quand je pense que certains gamer prennent GK ou Nofrag pour LES sites, je ris.

    Personellement, je conseille juste aux gens de voir si l'atmosphère du jeu et le style est leurs genres, et donc de voir leurs achats en adéquation. Que je trouve les notes obsolètes en ce moment tellement tu vois a quel point les testeurs, les sites et leurs communautés sont pathétique.
    il y a 2 années
  • Je compte bien me le prendre mais malheureusement je vais devoir attendre un peu encore :(
    J'ai aussi the conduit et WSR à acheter, c'est trop :p
    En tout cas bon test, j'ai adoré l'opus DS alors je pense prendre autant de plaisir sur celui-là
    il y a 2 années
    • Muramasa - Monohime - Débloqué le 13 avril 2010
    • Gamescom 2011 - Présent lors de la gamescom 2011 - Débloqué le 17 août 2011
    • TGS 2011 - Présent lors du Tokyo Game Show 2011 - Débloqué le 15 septembre 2011
    • E3 2011 - Présent lors de l'E3 2011 - Débloqué le 03 juin 2011
    • Muramasa - Kisuke - Débloqué le 13 avril 2010
  • La presse a été très divisée par ce jeu. Beaucoup de sites et de journaux lui ont mis 8/10 et plus, beaucoup lui ont mis 8/10 et moins. Enfin, il y a ceux qui lui ont mis les alentours d'un 7/10 ( :geek: ), et enfin il y a ce test, excellent dans son approche et sa description.

    J'adore cette série (on peut maintenant parler de série), et je suis complètement sous le charme de cet épisode. Une de mes licences coup de coeur, assurément. En espérant que le retour d'Ashley Mizuki Robins précède le retour de Kyle Hyde, que j'attend (presque) tout autant.

    - Edit à 00h44 : beaucoup lui ont mis 6/10 et moins*
    il y a 2 années
  • 3 jours que j'ai ce jeu est j'en décroche pas ! Certes il faut bien comprendre comme le dit ce test que ce n'est "qu'un" roman interactif, mais quel roman ! Pas dur je viens de passer 8h dessus en 3 jours ! Tiens ça me démange trop, j'y retourne !!!

    - Edit à 16h44 : pardon "et j'en décroche pas" :D
    il y a 2 années
    • Firefox - Utilisateur de Firefox - Débloqué le 20 août 2008
    • Revenant - Back from the dead - Débloqué le 24 décembre 2010
    • 20000 pièce d'or - Vous avez gagné 20000 pièces d'or - Débloqué le 30 décembre 2010
    • Défenseur open-source - Utilisateur de Linux - Débloqué le 03 avril 2011
    • Participation (niv 4) - 1000 Commentaires postés - Débloqué le 19 octobre 2011
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