Proposer un concept mélangeant épouvante, action et réflexion est un pari quelque peu risqué. Pourtant, WayForward Technologies tente de susciter, avec LIT, la curiosité du joueur. Sorti sur le WiiWare européen pour fêter Halloween, ce puzzle game n'hésite pas à tirer sur la fibre de l'horreur, mais encore faut-il réussir à présenter de sérieux arguments pour convaincre. Et quoi de mieux qu'un lycée envahi par les forces du mal comme terrain de jeu ?
Le lycée, un lieu pas comme les autres
Vous incarnez Jake, le beau gosse adolescent de service, qui se retrouve pris au piège dans son lycée, les forces du mal ayant décidé de prendre des cours de rattrapage sans prévenir le « corps en saignant ». Jusque-là, le scénario est ultra classique et pour en rajouter une couche, sa petite amie du trimestre (Rachael pour les intimes) est, elle aussi, prise au piège quelque part dans le bâtiment. Contre toute attente, Jake se lance dans l'exploration des lieux à la recherche de sa douce et tendre, bravant la mort qui se tapit dans l'obscurité.
Concrètement, LIT se présente comme un jeu de réflexion à la Toki Tori où il faudra guider Jake à travers 25 salles de classe, chacune d'elle donnant lieu à un casse-tête basé sur la dualité ombre / lumière. Au début de chaque niveau, le héros boutonneux se retrouve dans une salle presque entièrement plongée dans le noir, le but étant de le guider vers la sortie en créant un chemin éclairé à l'aide de sources lumineuses (spot, écrans d'ordinateurs, etc). Armé d'une seule lampe torche au commencement, il vous faudra bien étudier les lieux et la disposition des meubles et objets pour arriver à bon port. Le moindre faux pas dans l'obscurité démoniaque est synonyme de mort immédiate, tout comme une mauvaise utilisation d'un objet au mauvais moment. Pour rajouter un peu de piquant, le coût énergétique de chaque objet lumineux allumé est pris en compte en remplissant progressivement une jauge. Les plombs sautent dès que celle-ci déborde, ce qui a pour conséquence la mort immédiate de notre jeune protagoniste. Rassurez-vous, la difficulté est progressive et les premiers niveaux ont été conçus comme des tutoriaux. Les derniers sont quant à eux sans pitié : ils vous demanderont une grande concentration et pas mal de patience pour en venir à bout.
En plus des niveaux classiques, le jeu propose toutes les cinq salles une phase spéciale dédiée à l'affrontement contre les boss (ce qui nous donne cinq de ces combats au total), représentés par des versions démoniaques des employés. Chacun d'eux dispose de ses propres faiblesses et il vous faudra trouver à chaque fois la méthode adéquate pour les vaincre. D'une difficulté progressive, ils permettent la plupart du temps de s'évader des habituelles salles de classe mais chut, c'est un secret...
La Wiimote au service de l'épouvante
En proposant un soft uniquement jouable avec le combo Wiimote / Nunchuk, WayForward Technologies s'en est donné à coeur joie lors du développement et a tenté d'utiliser au mieux cette association. Classiquement, le Nunchuk permet de diriger Jake, de ramasser / activer les objets du décor et de passer de la vue perspective à une vue à la troisième personne par un rapide et plaisant déplacement de la caméra. La Wiimote est, quant à elle, utilisée pour tout le reste. Le pointeur permet de diriger le champ de vision de Jake, de viser une cible pour le lance-pierre et le pétard explosif ou encore de diriger le faisceau de la lampe torche pour avoir un aperçu de ce que cachent les ténèbres. Les boutons servent, quant à eux, à choisir un objet dans l'inventaire et à l'utiliser. La reconnaissance de mouvements est elle aussi mise en avant pour recharger les batteries de la lampe (en la secouant de haut en bas), lancer des pétards (en mimant le geste) ou activer et déposer des fusées lumineuses (rapides allers-retours horizontaux). Le haut-parleur est aussi à l'honneur puisqu'il permet de transformer la télécommande en téléphone quand Jake répond aux appels de Rachael.
Le gameplay est clairement bien poussé et permet une certaine variété dans les énigmes proposées, cependant les choses deviennent complexes dès que le temps manque. Outre le fait qu'il faille enchaîner une délicate combinaison d'au moins trois boutons différents en une seconde pour réaliser une action éclair (ramasser un objet, le sélectionner et l'activer), c'est bien la visée qui pose quelques problèmes lors des instants critiques. Plus particulièrement le zoom qui permet de passer de la vue de dessus à la vue à la troisième personne, seule vue qui permet de viser avec le lance-pierre pour dégommer les fenêtres. Même si vous pointez la zone que vous voulez viser avant d'opérer le zoom, il vous faudra souvent recadrer proprement la caméra avant de pouvoir le faire dans de bonnes conditions. Ces petits problèmes n'apparaissant en fait que dans le dernier quart du jeu quand le temps devient aussi un ennemi, il faudra garder une bonne maîtrise de soi et une bonne anticipation des actions pour éviter les erreurs de précipitation.
Un budget de série Z
De prime abord, il faut bien reconnaître que le gros point faible du jeu est sa réalisation 3D très limitée. Pour être clair, on se croirait sur N64 avec le flou en moins mais l'aliasing en plus, la modélisation des objets tout comme les personnages étant très minimalistes et les décors très répétitifs. Cependant, la gestion ombre / lumière couplée à une bonne ambiance sonore permet de sauver le tout, voire même de s'y accrocher jusqu'au générique de fin. Heureusement, un jeu d'épouvante repose avant tout sur son ambiance et non sur le nombre de polygones qu'il peut afficher. Ce qu'a bien compris WayForward Technologies en nous proposant une bande-son certes minimaliste mais angoissante et stressante, comme dans les grands classiques du genre. Le fait de pouvoir apercevoir furtivement des démons, cafards et autres créatures grouillantes dès que l'on illumine une zone obscure favorise grandement l'immersion. Au point de laisser percevoir l'obscurité comme un personnage à part entière plutôt qu'une bête absence de lumière.
Le jeu s'avère un peu moins avare au niveau du contenu. En plus des 30 niveaux du mode standard qui propose deux fins (liées à certains coups de téléphone), le joueur peut débloquer un deuxième personnage jouable (je vous laisse deviner de qui il s'agit) et surtout un mode « Dark » qui porte bien son nom. Réservés au croisement des élites de la réflexion, des réflexes et de la patience, il ne s'agit ni plus ni moins que d'un mode « time attack » où la moindre seconde de retard s'avère fatale et l'optimisation vitale. Terminer de nouveau les casse-têtes dans ces conditions change totalement la donne et renouvelle totalement l'expérience, tout en augmentant les lacunes du gameplay.