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Final Fantasy Crystal Chronicles : My Life as a Darklord

Final Fantasy Crystal Chronicles : My Life as a Darklord

Après un premier épisode Wiiware remarqué, la licence spin-off de Final Fantasy exclusive aux consoles Nintendo est de retour sous une forme inédite. En effet, il n'est point question ici de jeu de rôle temps-réel ou de gestion mais bel et bien d'un jeu de défense (dit tower defense), comme Crystal Defender R1&2 ou Defend your Castle (tous deux aussi disponibles sur le service Wiiware). Que nous réserve donc ce petit spin-off de la série Final Fantasy ? Une simple mise en bouche pour les fans en attendant FFCC : The Crystal Bearers, un bon jeu ou une diversification de trop pour la licence ?


Il était une fois, dans un royaume pas si lointain

L'histoire fait directement suite à FFCC : My Life as a King et nous propose, pour la première fois dans cet univers, de jouer du côté sombre. Pour la petite histoire, sachez que Mira, jeune Clavat promue princesse des ténèbres, se lance à la conquête du monde, en grande partie pour satisfaire son ego. Elle parcourt la planète à la recherche d'adversaires de valeur pour prouver sa supériorité et applique une tactique aussi simple qu'efficace pour y parvenir : construire une tour maléfique remplie de pièges et de monstres. Les braves héros du coin, ne pouvant résister à l'appel du combat, se précipitent alors à l'assaut de la tour piégée. Mira n'a donc plus qu'à bien gérer ses défenses pour éliminer tous les attaquants avant que l'un d'entre eux n'atteigne le sommet de la tour, signe d'une cuisante défaite (à domicile de surcroît).

Dit comme ça, cela fait peu élaboré et c'est en partie vrai : le scénario n'est pas très original mais réserve quelques subtilités assez agréables et les différents protagonistes de l'aventure sont assez attachants pour accrocher le joueur. Cela fait sans doute trop léger pour un jeu d'action-aventure, mais c'est plus qu'honorable pour un tower defense, genre qui brille avant tout par un concept bien ficelé et une stratégie au poil.

 

Le nerf de la guerre

Le but de chacun des niveaux constituant ce jeu est de construire une tour de défense remplie de monstres et de pièges pour éliminer tous les gentils et mignons assaillants. Ces derniers arrivent au compte-goutte mais progressent inlassablement d'étage en étage, avançant automatiquement au bout de quelques secondes. Il faudra donc construire un certain nombre d'étages en cours de partie et y invoquer des monstres pour éradiquer les différentes vagues d'ennemis et remporter la victoire.

Tout le système de combat se fait de manière automatique et en temps réel, seules les interactions avec les menus (création d'étages, invocations de monstres, etc) permettent de mettre momentanément l'action en pause. La gestion de conflits directs se passe un peu à la manière d'un Fire Emblem avec un système à la shifumi valable à la fois pour vos délicieux montres et les gentils héros en herbe : le guerrier a l'avantage sur le tireur qui a l'avantage sur le magicien qui a l'avantage sur le guerrier. A cela s'ajoutent deux catégories à part : les guérisseurs capables de soigner / réparer tout le monde et les monstres polyvalents qui infligent et subissent les mêmes dégâts quelque soit le type d'adversaire. Chaque unité dispose de sa propre vitesse, force d'attaque et endurance au combat, la rendant assez unique pour être difficilement remplaçable par une autre dans une situation de crise, du moins sans en payer un lourd tribut.

La même logique se retrouve au niveau des étages constructibles avec les catégories offensives (guerrier et magicien), défensives (empoisonnement, ralentissement, etc) ou de soutien (protection, etc). Non seulement les étages participent grandement à affaiblir l'ennemi, mais ils sont carrément décisifs suivant leurs positions et l'ordre de progression des ennemis dans la tour. Toute bonne stratégie commence donc par le bon placement d'étages en fonction de l'ordre des attaques, sous peine de voir certains étages clefs se faire détruire par leurs ennemis jurés en un rien de temps.

 

La stratégie temps-réel au service du mal

Comme dans tout bon jeu de stratégie, les ressources sont limitées et vous ne pourrez pas construire une tour ridiculisant l'Empire State Building ou encore moins invoquer une armée à faire pâlir le Mordor. Vous ne disposez que d'un capital de points d'invocations limité au début de chaque niveau. Inutile de vous dire qu'il faudra particulièrement bien le gérer pour résister aux premières vagues d'ennemis en invoquant les bons étages et les bons monstres, leur coût étant variable d'une unité à l'autre. Vous gagnerez ensuite un certain nombre de points par ennemi tué, vous permettant de réadapter votre stratégie ou de la développer en fonction des nouveaux arrivants. Pas la peine de faire systématiquement des économies, puisque le capital de points revient à son montant par défaut au début de chaque niveau. Fort heureusement, il est possible de faire augmenter ce capital de base en gagnant des objets dans certains niveaux standards ou bonus, augmentant ainsi vos chances de survie et vous permettant de tenir le rythme dès que la difficulté se corse.

Chaque niveau terminé rapporte des points de victoire utilisables pour améliorer votre tour en augmentant le nombre maximum d'étages qu'elle peut contenir (vous ne pouvez pas construire plus de cinq étages au début du jeu) ou encore pour augmenter le niveau de chacun de vos monstres. Attention cependant pour le dernier cas, il ne s'agit pas d'une augmentation immédiate et définitive mais plutôt de l'efficacité maximale qu'une invocation de ce monstre pourra atteindre pendant un stage. Il faudra malgré tout repasser par la caisse « points d'invocation » pour les faire grimper de niveau (augmentant ainsi leur nombre de points de vie et leur puissance d'attaque) et/ou les doter de nouvelles capacités.

En plus de tout ce qui a été présenté plus haut, le jeu propose beaucoup de nuances stratégiques supplémentaires apparaissant au fur et à mesure de l'histoire : l'ajout progressif de nouvelles unités plus puissantes ou d'étages permettant d'améliorer ses tactiques ou l'apparition de types d'ennemis inédits (disposant de nouveaux pouvoirs) vous obligeant à revoir toute votre approche au dernier moment. Oui, il y a encore beaucoup à dire niveau stratégie, mais sachez que ce titre offre une réelle profondeur de jeu et arrive à se renouveler facilement (ce qui n'est pas toujours évident pour un jeu de ce genre). Après toutes ces explications, inutile de vous cacher que le soft devient assez rapidement dur et qu'il ne sera pas rare d'enchaîner les game over avant de trouver la bonne tactique, à moins d'avoir la stratégie infuse et/ou beaucoup de chance.


Une DarkLord qui mène son monde à la Wiimote

Même si le jeu ne supporte que la Wiimote en position NES et ignore totalement le pointeur ou la reconnaissance de mouvement, il faut bien reconnaître que le résultat est convaincant. La croix est utilisée pour naviguer dans les menus et placer les créatures à invoquer, le bouton « 2 » pour confirmer une action, le « 1 » pour revenir en arrière, le « - » pour avoir à tout moment accès à l'aide (rappel du système de combat et petits trucs et astuces) et le bouton « A » pour précipiter la venue de la prochaine vague d'ennemis. C'est simple, limite sommaire mais terriblement efficace en pratique. On peut cependant regretter que la navigation entre les niveaux soit si lente puisqu'il faut déplacer un curseur d'un point à un autre avec la croix, la manœuvre aurait été clairement plus dynamique avec le pointeur.

Tout comme FFCC : My life as a King, le titre affiche de très beaux graphismes 3D lors des combats qui font honneur au service Wiiware. La modélisation et l'animation des ennemis sont eux aussi à la hauteur avec cette patte graphique FFCC toujours aussi charmante, cependant l'unique décor de combat proposé lors des affrontements finit par lasser. La carte du monde est quant à elle en 2D et, bien que monotone, reste très agréable.


Le royaume du DLC

Impossible de faire un test complet de My Life as a Darklord sans aborder le sujet polémique du contenu additionnel mis en place par Square-Enix. Le jeu arbore en effet l'étiquette « Pay and Play » et elle a rarement été aussi bien portée. Jugez plutôt, le jeu et tous ses DLC reviennent à plus de 6000 points Nintendo, soit plus qu'un jeu en boite neuf.

Certes, ils ne sont pas tous intéressants et sont même dispensables pour finir le jeu de base, mais il faut bien reconnaître qu'ils constituent un peu une forme de « Super Guide » payant : de nouveaux monstres et étages permettant d'améliorer sa stratégie, des objets augmentant le capital de points d'invocations, de nouveaux sortilèges cumulatifs permettant plus de dégâts et de nouvelles tenus pour Mira octroyant de nouveaux pouvoirs. Le potentiel d'aide est clairement là, tout comme le fait de multiplier les stratégies possibles, voire même de passer certains niveaux particulièrement coriaces sans s'arracher les cheveux.
Plus intéressants en soi, deux packs de niveaux supplémentaires sont aussi proposés pour 500 points chacun, offrant ainsi de nouveaux challenges pour ceux qui en redemandent. L'un des packs constitue même un chapitre entier du jeu (le sixième) et non quelques niveaux bonus, ce qui peut prêter à sourire puisque le jeu de base en propose cinq pour 1000 points...

Gameplay
7 / 10
Avec la manette en position horizontale, le jeu utilise simplement la croix de direction et quelques boutons pour naviguer dans les menus, créer des étages et placer des créatures en défense. Simple et efficace, le gameplay n'est jamais mis en défaut même si l'on peut regretter de ne pas avoir proposé une alternative plus souple avec l'utilisation du pointeur de la Wiimote.
Graphismes
9 / 10
Fidèle à son prédécesseur et à la licence FFCC, le jeu arbore une très belle 3D, donnant l'un des meilleurs rendus en trois dimensions pour un titre Wiiware. A part un aliasing un peu trop prononcé lors des zooms et une certaine répétition des décors, il n'y a rien à reprocher de ce côté-là.
Bande-Son
7 / 10
Le jeu ne propose pas beaucoup de mélodies et c'est la même chanson qui tourne en boucle à chaque niveau. Fort heureusement pour nos conduits auditifs, elle n'est pas lassante et même très entrainante. Les bruitages quant à eux sont de bonne facture.
Durée de vie
9 / 10
C'est un quasi sans faute que nous propose My Life as a DarkLord, et ce en grande partie grâce à un nombre de niveaux conséquent, à la difficulté progressive mais assez rapidement corsée. Comptez plus de dix heures de jeu pour voir la fin et bien plus pour finir tous les niveaux bonus des cinq chapitres et grimper au maximum tous les monstres. Et pour ceux qui en veulent encore plus, des niveaux supplémentaires sont disponibles en DLC.
Note finale
8 / 10
FFCC My Life as a Darklord a tout pour plaire aux fans de la stratégie et des tower defense tout en fournissant de bons arguments pour les novices du genre. Porté par un concept solide, une bonne durée de vie, un challenge relevé et une réalisation à la hauteur, le titre se hisse assez facilement parmi les meilleurs jeux Wiiware. Il reste cependant le cas des DLC quelque peu abusifs qui viennent ternir le tableau tant certains auraient eu leur place dans le jeu de base.
Test de Final Fantasy Crystal Chronicles : My Life as a Darklord
Par dimanche 3 janvier 2010 à 18h35
  • Très bon test! Je n'ai joué qu'à la démo mais j'avais vraiment bien accroché. Petite coquille, le prix total avec tous les DLC c'est plutôt 60000 points que 6000.
    il y a 2 années
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  • j'avais bien aimer la demo, c sur que je me le prendrais dans l'année :)
    il y a 2 années
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  • Bravo Yaye, je m'y retrouve dans tes lignes.

    Bande son pauvre en effet, mais elle est franchement bien fichu et ne soul pas comme beaucoup de titres WiiWare.

    J'admets que les DLC sont légèrement abusé, d'autant qu'ils auraient pu tout de même nous offrir les deux packs en 1 pour 500 wii points, voir 800 à la limite. Mais admettons sur le principe, que les 1000 Wii Point dépensé sont très rentabilisé dans le contenu du jeu.. donc bon...
    il y a 2 années
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  • @ WenaBeta

    merci :emu:

    Les DLC me posent aussi de gros problèmes, surtout avec une telle addition.

    - Edit à 21h41 : @ oldkid

    ce n'est pas une coquille, c'est bel et bien 6000 points soit 60 euros (100 points = 1 euro). Cela fait 67 euros le jeu complet si je me rappelle bien mon addition :geek:
    il y a 2 années
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  • Honte à moi, j'ai oublié le taux de conversion de la chaîne boutique. -_-

    Quoi qu'il en soit, il faut être sacrément acharné pour prendre tous les DLC. En mettant 10€ en contenu supplémentaire on peut déjà multiplier les possibilités du jeu.
    il y a 2 années
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  • Très bon test Yaye, pour un peu tu me donnerait presque envi de l'acheter... une 2ème fois ;) .
    Pour le niveau de difficulté, c'est assez relatif. Les acharnés qui aurront acheté toutes les DLC (en particulier les streums et les items) n'auront sans doute pas trop de mal. Les autres risquent de galérer pour les derniers niveaux (je me considère pas comme mauvais et pourtant je bloque complètement sur le dernier des niveaux bonus du jeu de base (Sentier de Teakcil 2) et j'ai galéré a mort sur le niveau d'avant.)

    LMP, 1 seul jeu wiiware a ce jour
    il y a 2 années
  • Je l'ai acheté le jour de sa sortie et, j'accroche, en grande partie parceque c'est l'univers FFCC, mais, je m'éclate bien, de plus, ayant fini MLAAK, je me devais de faire "sa suite".
    Et puis, quel bonheur de jouer le(a) méchant(e) et de botter les fesses de Chime et autres persos du 1er volet ;)
    Sinon, très bon test avec lequel je suis d'accord.
    il y a 2 années
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    Sephy
    Le textes sont ils en français ? Car sur les screenshots c'est en Anglais...

    Thx
    il y a 2 années
  • sauf erreur de ma part, celui-ci est en français dans le texte, contrairement à MLAAK
    il y a 2 années
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  • Non membre
    Yann
    Je trouve un petit peu embetant que les combats s'arrentent lorsque l'on rajoute des étages (hormis au début ce qui serait normal) ou que l'on upgrade nos persos.
    Ca ralentit le rythme et ça enlève un peu de "stress" à devoir faire ses manipulations vite car le combat continue.

    De même je trouve la maniabilité pas top car il faut trop cliquer pour mettre un monstre, monstre, valider, le placer, upgrader, choisir le monstre à upgarder, valider....c'est un poil long pour un jeu de stratégie....
    il y a 2 années
  • @ Yann ( Invité )

    je trouve au contraire que la mise en pause du jeu quand on est dans les menus est primordiale pour bien gérer sa stratégie. Les deniers niveaux seraient impossibles sans cette "pause"
    il y a 2 années
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