Fin 2008, nos honorables voisins du pays du Soleil Levant ont découvert sur Arcade et sur Wii un jeu du type Cross-Over, du nom de Tatsunoko Vs Capcom : Cross Generation Of Heroes. Réunissant des personnages phares de deux univers complètements différents, le jeu de combat a su combler un certain manque dans la ludothèque. Quelques mois plus tard, Capcom annonce fièrement que le jeu, sacré meilleur jeu de combat de l'année par la presse à l'E3 2009, serait adapté en Europe et aux States. Et le voici dans nos étalages.
A ma gauche...
On commence ce tour d'horizon avec le casting, qui est assez exceptionnel il faut bien se l'avouer. Coté Capcom, on retrouve la crème de la crème avec Ryu, Chun-Li et Alex de Street Fighter, Mega Man Volnutt et Roll de la saga Mega Man, Viewtiful Joe et quelques figures moins connues comme Morrigan de Darkstalkers, Saki de Quiz Nanairo Dreams (Japon seulement) ou le PTX-40A, l'une des armures géante de Lost Planet. Ultimate All-Stars compte tout de même quelques guest stars (à débloquer) par rapport à son grand frère japonais comme Frank West (Dead Rising) et Zero (Mega Man X).
A ma droite...
Pour Tatsunoko, on découvre moult séries comme Science Ninja Team Gatchaman avec Ken the Eagle et June the Swan, la série Yatterman avec Yatterman-1 et Doronjo - accompagné de ses acolytes -, à cela s'ajoutent Polimar de Hurricane Polymar, Karas dans la série du même nom ou encore l'imposant Gold Lightan de Golden Warrior Lightan. Là encore, bien qu'ayant perdu le génie Hakushon Daimao pour cause de licence, Tatsunoko a bien voulu inviter Joe the Condor (Science Ninja Team Gatchaman), Tekkaman Blade (Tekkaman Blade) et Yatterman-2 (Yatterman) à la fête, sous réserve de les débloquer. Alors, oui, on ne les connait pas du tout pour la pluapart (sauf nos lecteurs japonais évidemment) mais on ne peut résister à l'envie de les essayer un par un, ce qui se révèle déjà positif en soi.
Si on se demande pourquoi Capcom est allé chercher loin pour dénicher certains protagonistes, c'est certainement pour assurer une certaine variété dans le style de combat. Et la balance s'avère finalement très équilibrée. On retrouve des spécialistes du combat rapproché tel Yatterman-2, Batsu ou Axel, des professionnels de l'attaque distante comme Saki, June the Swan ou Megaman et des "hybrides" tel Tekkaman, Frank West ou Doronjo. Chacun a son propre style de combats, il y en a qui préfèrent être armés (Saki, Tekkaman, PTX-40A), d'autres en restent aux mains (Casshan, Ken the Eagle, Batsu) et les derniers utilisent divers gadgets ou la magie (Morrigan, Doronjo, June the Swan). Bref, il y a largement de quoi contenter tout le monde, et si on ne ne peut quantifier les caractéristiques de chaque personnages, on voit tout de suite lesquels sont les plus réactifs, les plus souples ou qui font le plus de dégâts.
Le ring...
Après les challengers, voyons un peu les champs de bataille. Au nombre de dix, ils reprennent naturellement quelques endroits clés issus des deux univers, comme le Willamette Parkview Mall rempli de zombies de Dead Rising, la boutique volante de Yatterman, un vaisseau cargo en orbite made in Tekkaman Blade, le château Aensland de Morrigan, le Gesellshaft de Mega Man Legend ou encore Las Vegas déjà vu dans les Street Fighter. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que Capcom n'a pas fait les choses à moitié : les stages s'étalent bien en profondeur, ils sont tout sauf vides. Quant aux décors, ils sont magnifiques et demeurent très détaillés, le tout avec une ambiance sonore de circonstance. Bref, on se sent très bien sur le ring, d'autant plus qu'il n'y a aucune interaction entre le terrain et les personnages. Tous les ingrédients sont donc réunis pour jouir pleinement du combat.
Les règles...
Les présentations faites, il est grand temps de commencer les hostilités. Et là, rien de bien sorcier pour un jeu de combat : on tape, on balance, on fait bobo et accessoirement on pose les questions après. Cela dit, comme déjà vu dans la série Marvel Vs Capcom, ce dernier présente les choses différemment. Les combats s'opèrent en deux contre deux, un qui joue des poings, l'autre qui attend sur le banc de touche. A tout moment, le joueur peut solliciter le second protagoniste pour donner un petit coup de pouce ou remplacer son complice pendant que celui-ci se repose et regagne de la vitalité. Bref, nous sommes loin du simple combat entre deux athlètes, il y a là un aspect très stratégique qui réside à la fois dans le choix des équipes, et donc de la complémentarité, et dans la façon de combattre. Notez que les deux videurs de service, à savoir le PTX-40A de Capcom et Gold Lightan de Tatsunoko, combattent seuls, en rapport avec leur taille et leur puissance qui les rendent insensibles ou presque à la douleur.
Rassurez-vous, le fait d'avoir deux fois plus de challengers n'a pas d'effet négatif sur le gameplay, bien au contraire. Les commandes de bases du jeu de combat sont toujours présentes : coups hauts et coups bas, protection, projections, sprints, sauts, combos en tout genre et même des coups très... spéciaux. Naturellement le stick (ou la croix directionnelle) servira autant aux déplacements qu'aux combos, lesquels sont moins nombreux et plus faciles à mémoriser que dans un Tekken ou un Soul Calibur. En outre, il est assez sympathique de projeter son ennemi en hauteur pour l'enchaîner tranquillement. Capcom autorise d'ailleurs de sacrifier le quota de régénération du buteur pour prolonger les combos de bases et va même jusqu'à l'échange de personnage pendant la sentence pour terminer le travail. Un aspect un peu sadique mais qui rend le gameplay plus profond et complexe qu'il n'y parait. Bref encore un bon point pour le jeu.
1 jeu, 2 joueurs, 4 manettes.
Capcom a du faire face à quelques difficultés techniques dues aux différents contrôleurs de la Nintendo Wii. En résumé, tous les types sont supportés mais les commandes varient forcément de l'un à l'autre. Pour la Wiimote seule et le combo Wiimote/Nunchuck, l'éditeur a regroupé les actions sur deux boutons (respectivement 1 et 2 puis A et B), rendant les combos plus accessibles mais raccourcissant dès lors les enchaînements. Quant aux manettes Gamecube et Classic, l'ensemble des boutons est paramétrable. L'utilisateur peut alors choisir d'avoir des actions séparées ou cumulées pour chaque bouton et ainsi trouver son gameplay idéal. Bref, le titre est accessible autant aux néophytes qu'aux habitués, ce qui est assez rare dans un jeu de baston pour être souligné. Néanmoins, ce système tend à faciliter les abus d'enchaînements et de coups spéciaux, situation dont on peut se sortir si l'on est un peu rusé et calculateur.
- HAAAAA DOOO KEEEEEEEEEENNN ! ... - Raté.
Subir ou infliger des dégâts augmente votre jauge Special, associée à vos coups Spéciaux. Le personnage exécutera l'un des trois combos qui lui est propre (qui dépend de la combinaison), comme par exemple le célèbre Hadoken de Ryu ou une cinématique au ralenti pour Viewtiful Joe. Durant certains combos Spéciaux, le décor change de manière instantanée afin de renforcer le coté impressionnant de la chose, pour éclater une fois les dégâts infligés. Le tout se passe sans ralentissement aucun et est vraiment du plus bel effet. De même, vous aurez l'occasion de voir les personnages en gros plan et pourrez juger par vous-même de leur excellente modélisation, même s'il faudra subir un peu d'aliasing pour les écrans larges. Bref, Tatsunoko Vs Capcom en a sous le capot : c'est rapide, c'est fluide et, at last but not least, c'est surtout fun !
Venons-en maintenant aux différents modes de jeu. Incontournable, le mode Arcade sera sans doute le plus sollicité de tous. Au programme, un challenge en sept rounds avec un boss made in Capcom - dont je tairai le nom - et aux niveaux de difficulté réglables (via les options). Sept matchs en deux contre deux -parfois en deux contre un-, en cas de victoire, on monte d'un cran, en cas de défaite, on revient à l'écran de sélection des personnages pour refaire le match. Pas de réelle histoire au programme (Save the world, tout ça...) et notez que les "continus" peuvent être inépuisablement utilisés, bien que l'on puisse également abandonner. En cas de victoire contre le boss, une cinématique sous forme de dessin animé montre le héros en situation avec ses nouveaux amis... dans la version japonaise. Allez savoir pourquoi, nous autres visages pâles devrons nous contenter de quelques screens et de dialogues écrits. Cette frustration passée, vous recevez vos gains et vous êtes invité à saisir les trois lettres pour enregistrer votre score : plus arcade que cela, tu meurs, et c'est assez plaisant.
"It's time to play the game"
Viennent ensuite les modes Time Attack et Survival. Rien de bien méchant... Pour le premier, il s'agit de battre un maximum d'adversaires dans le temps imparti, avec naturellement la vie au maximum au début de chaque combat. Le second, quant à lui, offre aussi de se défaire d'autant d'ennemis que possible mais avec un faible regain de vitalité à chaque victoire. Attardons-nous un très court instant sur le mode Training, qui offre un combat entièrement paramétrable (options, cpu, difficulté, handicap) et enfin le mode VS, qui permet un affrontement direct entre deux adversaires humanoïdes. Si vous regardez derrière la boîte du jeu, vous verrez la mention "4 joueurs". Ne vous méprenez pas, seul le mini-jeu déblocable permet de jouer avec trois compères dans un shoot them'up old-school.