Ces dernières années auront été marquées par un évènement majeur dans l'industrie du jeu vidéo ; le rapprochement des deux grandes firmes nippones que sont Nintendo et Square Enix. Passée une longue période de ce que beaucoup nommèrent d'adultère avec Sony, la boite à RPG revint sur les plateformes du plombier moustachu. Cela se manifesta sous forme de nombreux spin-off, de projets originaux, et plus récemment d'un débarquement en masse de la série Dragon Quest sur la Nintendo DS.
Parmi ces actes de réconciliation se trouve celui qui nous intéresse, à savoir Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers, annoncé brièvement au même E3 qui vit apparaitre la Wii. Trois années de développement plus tard le voici enfin entre nos mains, ce petit canard qui tend tellement à se couper de la série principale, représentation d'un pari à la fois audacieux et risqué. Et force est d'avouer, que nous ne sommes pas au bout de nos surprises...
Est-ce qu'elle Layle bonne ?
Ce troisième rejeton de la saga Crystal Chronicles se démarque de ses prédécesseurs de par une approche plus solitaire de l'aventure. Moins axée sur le multijoueur, cette dernière aura donné une occasion aux développeurs d'apporter un peu plus de soin à la narration, de même qu'à la personnalité des personnages qui, ne nous le cachons pas, étaient de vraies truffes insipides dans les épisodes précédents. Les mauvaises langues diront sans nul doute que cela aurait été possible avant, mais que voulez-vous, les voies des scénaristes sont impénétrables.
Ainsi, après une introduction sans fioritures - comprenez par là aucune - le joueur se retrouve prêt à lancer la partie, pad en main, le coeur battant à tout rompre. Une fois l'épreuve de l'infarctus glorieusement franchie, en vie de préférence, les portes d'un nouveau monde vous sont ouvertes, celles d'une contrée régie par le Principe du Cristal, lui même maintenu par les cristaux des quatre grandes tribus : les Selkies, les Yukes, les Clavats et les Lilties. Or voyez-vous, il se trouve que la destruction du Cristal des Yukes magiciens par les technophiles Lilties lors d'une grande guerre ait mis à mal les fragiles fondations de ce monde, entrainant la disparition présumée dudit peuple déchu.
Bien des siècles plus tard, la nation Liltie est à son apogée, c'est dans ce contexte que nous rencontrons l'arrogant Layle, Clavat de son état, lors de l'escorte du fleuron de l'empire : l'Alexis. Comme les boulots correctement rémunérés ne sont pas aussi simples qu'on le désirerait, il va s'en dire que les ennuis ne tardent pas à poindre le nez pour faire entrer en scène notre héros et révéler bien rapidement la créature derrière l'attaque du vaisseau qui, à la grande surprise de tous, se révèle être un Yuke. Suite à un affrontement qui ne voit aucun vainqueur, l'opposant prend la fuite, non sans avoir infligé le classique mais très prisé coup de la panne, obligeant Layle à faire s'écraser l'appareil aux portes de la capitale Liltie. Il serait logique de penser qu'après ces évènements, il croulerait sous la gratitude des gens sauvés par ses bons soins. Hélas en tant que porteur de cristal, il est vu comme un paria, une anomalie que la science de la nation dominante ne peut expliquer, par conséquent un indésirable qui n'aurait jamais dû voir le jour.
Les bases du récit posées, Layle décide qu'il serait bon de régler ses comptes avec celui qu'il surnomme maintenant cafetière d'or, initiative on ne peut plus réjouissante puisque c'est elle qui nous donne enfin une raison relativement valable de parcourir le monde.
Engagez-vous qu'ils disaient, vous verrez du pays...
Et ils n'avaient pas menti ! Des déserts cuisants aux champs de blé délicatement balayés par les vents, de la chaleur d'une mer tropicale à la rigueur du climat montagnard, les décors s'enchainent et ne se ressemblent pas. Riches et détaillés, ces derniers offrent une belle palette de couleurs et de diversité, ravissant la rétine et prouvant une fois encore qu'une console ne bénéficiant pas de la haute définition est capable de donner envie de prendre le temps d'admirer le paysage. Présentés comme totalement ouverts, les environnements sont pour la plupart assez vastes, à l'image de la profondeur de champ, tant et si bien qu'arrivé à un certain moment, on souffle de soulagement en ayant accès à la voie ferrée ou aux chocobos, ces drôles de poulets jaunes et anormalement gros. En l'absence de fréquents contacts textuels avec les pnj, les actions avec ces derniers étant principalement des agressions physiques, une petite barre en bas de l'écran affiche un texte défilant expliquant la biographie des lieux que vous foulez. Un point légèrement irritant dans un RPG. Certes un abus de parole peut devenir lassant, mais c'est tout aussi vrai pour un manque de dialogue.
En règle générale les grands espaces se voient souvent affiliés au mot vide, ce qui cette fois n'est pas le cas, en dehors des périodes où rodent les monstres, souvent localisés dans une zone pour les régions les plus étroites. Car oui, les vicieuses créatures (et je n'entends pas par là celles qui pullulent en boite de nuit), ne sont pas toujours présentes et prêtes à déguster une bonne terrine de blondinet pervers. Bien que sûrement pressées de s'adonner au doux plaisir de la rouste, elles n'apparaissent qu'avec un phénomène que les connaisseurs de l'opus Game Cube reconnaitront ; les courants de miasme. Lorsqu'ils sont ouverts, toute vie animale et humaine disparait afin de laisser place à ce qui vous donnera de quoi remplir vos bourses fraichement vidées, et accessoirement de vous amuser en testant les réactions très variées et comiques observables chez le bestiaire. Une fois la menace éliminée, il ne reste plus qu'à boucler ledit courant afin d'obtenir une goutte de myrrh, ce qui aura pour conséquence directe de fournir un point de vie supplémentaire. Aucune crainte à avoir pour l'effet de surprise, une alarme prend sur elle pour vous avertir de la présence de ces phénomènes, tout comme elle peut en annoncer la fin. En cas de non nettoyage dans un temps non indiqué, ils disparaissent et font perdre jusqu'à une prochaine fois l'occasion de s'approprier de quoi gonfler la capacité de notre héros à endurer les sévices infligés.
"The mentalist"
Comme il le fut spécifié précédemment, Layle est ce que l'on appelle un porteur de cristal. Ces rares personnes exclues de la société possèdent, à l'aide d'une fusion du cristal avec leur corps, certaines compétences exceptionnelles. Dans le cas de notre jeune homme, il s'agit de la télékinésie. Grâce à elle il est capable de soulever, déplacer et lancer les objets, personnages, ou monstres qu'il parvient à attraper.
Il suffit pour cela de pointer à l'écran ce que l'on souhaite capturer puis de presser la gâchette B, ce qui aura pour ainsi dire comme effet de valider votre action et de vous permettre de faire ce que bon vous semble de votre prise, libre de secouer ensuite la Wiimote pour envoyer valser votre otage. Éternellement voué à ne pas dérouter, le bouton A reste réservé aux actions contextuelles, tandis que la caméra se voit gérée par la croix directionnelle, devenue d'ailleurs bien plus souple que dans la majorité des soft l'employant. En maintenant la gâchette Z de la poire analogique, la caméra se place en vue à la première personne, une option somme toute destinée aux contemplatifs. Le menu est accessible via le bouton 2 ; dans celui-ci on y retrouve l'état, ce qui pourrait s'apparenter aux points de compétence (attaque, défense, portée...), les accessoires qui feront de Layle une femme comblée (boucles d'oreilles, anneaux ou amulettes), les matériaux qui composent lesdits accessoires, l'objectif à poursuivre, et pour terminer les infos qui regroupent les lettres apportées par les mogs ou les numéros de magazines trouvés ici et là.
Inutile d'être un génie pour le comprendre, la progression par montée de niveaux n'est pas à l'ordre du jour, ni même l'évolution des capacités télékinésiques, qui resteront identiques au fil de l'aventure, ne laissant pas même l'espoir d'obtenir le pouvoir de soulever plusieurs objets en simultané. Les combats se bordent à capturer des ennemis pour ensuite les envoyer contre un mur ou au sol, voire à leur envoyer tout objet qui vous tombe sous la main afin de parvenir à réduire totalement la barre de vie de l'adversaire. Une limitation bien regrettable qui donne une impression de lassitude bien avant d'être arrivé à la moitié du jeu. Cependant, malgré le côté rébarbatif de l'action en elle même, les équipes de développement ont su trouver une parade pour dissimuler partiellement ce gameplay poussif en offrant des interactions particulières avec la faune.
Si par exemple il vous prenait l'envie de soulever une barrique d'alcool puis de la balancer sur un gobelin samouraï, il aurait tôt fait de se saouler avec. Dans un autre cas, envoyer une créature faire un plongeon dans la mer et forcer une méduse électrique à lâcher son excès de volts tandis qu'elle est positionnée au-dessus de l'étendue d'eau, aura pour effet d'électrocuter la pauvre bête. Le jeu regorge de petites choses du même acabit à effectuer, et pour chaque découverte une médaille sert de récompense et sera immédiatement affichée dans le menu correspondant. Ceux atteints par une collectionnite aigüe s'évertueront à toutes les posséder, malgré le fait qu'il faille se démener pour toutes les posséder, aucune indication n'étant faite quant à la façon de les obtenir. L'intérêt demeurera minime pour les autres.
Une trame basée sur un principe ne signifie pas forcément qu'elle le respecte...
Non content d'être servi par une réalisation flatteuse, Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers, est parsemé de nombreuse cinématiques afin de marquer les moments importants, voire trop de cinématiques en réalité. Il arrive que certaines s'enchainent à un point que l'on se sent plus spectateur que joueur. Ce sentiment ne s'en trouve que renforcé lors des minis-jeux qui ponctuent à outrance l'épopée, transformant peu à peu un Action-RPG en Arcade-RPG, de surcroit souvent mal expliqués. L'exemple le plus marquant de ce soucis explicatif restant celui d'un mini-jeu sur le bord de mer dans lequel deux Selkies en bikini se donnent des coups de rein dans le but de rendre l'autre plus humide qu'une éponge plongée dans les rues de la Nouvelle-Orléans après Katrina. L'approximation de la détection à la Wiimote n'aidant en rien.
L'autre reproche est à faire sur la durée de vie, qui se révèle être très faible, mais dans la moyenne de ce que proposaient les épisodes précédents. Comptez dix ou douze d'heures pour terminer l'histoire principale d'une traite, rajoutez 3-4 heures pour obtenir toutes les médailles et améliorer au mieux l'équipement de Layle. Le multijoueur présent n'augmente en rien cette durée, celui-ci tenant lieu et place de meuble figuratif, au même titre que dans Super Mario Galaxy. Un ami se tenant à vos côtés peut apporter son aide à certaines parties de l'aventure en tant que joueur, mais se verra exlu en dehors de ces rares phases.
Ceci étant, la bande-son bien qu'improbable, réserve de bonnes surprise, les bruitages sont cohérents et ne donnent pas envie de taper sur tout ce qui bouge, quant aux compositions elles offrent des moments tantôt épiques, tantôt mélancoliques. Plus surprenant, une partie de ladite bande-son s'engage même sur la voie du rock et de la coutry.