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Super Monkey Ball : Step & Roll

Super Monkey Ball : Step & Roll

Quand on prend un peu de recul, on se rend compte qu'il y a des séries qui étaient faites pour la Wii, ou qui du moins offrent tout leur potentiel avec la reconnaissance de mouvement, nous faisant parfois même nous demander comment nous pouvions faire pour y jouer à l'époque sans Wiimote. Cette réflexion s'applique particulièrement bien aux jeux d'adresse et ce fut sans surprise que la Wii accueillit lors de son lancement fin 2006 la série Super Monkey Ball, troisième véritable épisode de la série déjantée made in Sega. Un peu plus de trois ans après un Banana Blitz marquant un véritable tournant pour la franchise grâce à la reconnaissance de mouvement et à l'implémentation du saut, Super Monkey Ball nous revient dans une nouvelle mouture mettant en avant la grande nouveauté de la série : l'utilisation de la Wii Balance Board pour mieux nous mettre en boule. Aiai, Meemee, Baby et Gongon reprennent donc du service, mais est-ce que l'attente en valait la peine ?

Prêêêêêêêêêêêêt ? Partez !

Au risque de tuer tout suspense dès le début, la partie solitaire de Step & Roll reste fidèle à l'esprit de la série, les amateurs retrouveront donc rapidement leurs marques. Les nouveaux arrivants seront vite mis au parfum grâce à Jam, le singe entraineur déjanté qui explique comme personne le but et le gameplay de chaque mode de jeu. 
Le but du mode principal reste toujours le même : incliner un terrain pour faire rouler un Monkey Ball et l'amener vers l'arrivée. Cette mouture nous propose sept mondes de dix niveaux chacun (dont un bonus), allant du jeu d'enfant pour le premier monde au terrain cabossé à l'extrême où la moindre hésitation est fatale pour le dernier. Petite précision, il est à noter que le jeu ne nous propose plus de boss à la fin de chaque zone.

En plus d'un mode miroir caché (puisqu'il fait partie des options du menu pause en cours de jeu) et de la sauvegarde de vos exploits (jusqu'à trente replays), le jeu dispose d'un mode marathon qui ravira les amateurs de challenge puisqu'il propose d'enchainer les mondes avec une seule et unique vie selon trois configurations possibles : monde 1 à 3, monde 4 à 6 ou le grand chelem du monde 1 à 6. Rassurez-vous, les continus infinis sont de la partie, vous ne perdrez que votre score en cas de dérapage et vous pourrez reprendre votre marathon là où vous avez échoué.
Les objets à collectionner font leur apparition dans cet opus. Il existe plusieurs manières de les avoir, effectuer une action particulière suffit la plupart du temps (comme finir le jeu), d'autres en revanche sont à ramasser dans les niveaux. Certes, c'est assez superflu mais cela ravira sans doute les amateurs du 100 %.

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Chose très surprenante, le générique du jeu est diffusé à la fin de chaque monde, donnant lieu à un mini-jeu. Le but est relativement simple, les lettres du titre (écrites sur des boules) tombent sur une planche à trous que le joueur peut alors incliner, l'objectif étant bien entendu de faire tomber le plus de boules dans les orifices. Chaque monde a le droit à sa propre planche et à sa propre musique festive, apportant une petite variété bienvenue pour un bonus de ce genre. Le hic ? C'est que le mini-jeu est vite lassant (voire même irritant) puisqu'il est très long (le générique dure plusieurs minutes) mais surtout qu'il est impossible de le sauter, même après un monde déjà conclu auparavant. Il vous faudra subir à chaque fois l'intégralité des crédits, ce qui à l'usage s'avère particulièrement frustrant.

La chasse à la banane se pratique avec une balance...

Maintenant que les présentations sont faites, il serait temps de passer à ce qui s'avère la plus grosse nouveauté de ce titre : le support de la Wii Balance Board. C'est sans surprise que l'on découvre que le monde s'incline selon notre propre poids du corps et ce de manière satisfaisante. Seul bémol, se pencher en arrière nous permet de réaliser presque automatiquement un demi-tour quand on va à faible vitesse. Il faudra donc faire bien attention à vos trajectoires lors des passages délicats pour ne pas déclencher un volte-face non voulu, ce qui arrive assez facilement dans les niveaux tortueux ou en cas de stress.

Le jeu a été pensé pour la balance, et cela se ressent dans l'architecture des niveaux proposés. Ces derniers ne sont pas aussi tortueux ni aussi longs que les précédents opus, ils privilégient plus l'alternance des directions dans de larges couloirs ou de rapides slaloms dans une zone limitée, quitte à proposer des « tranchées » par moment pour mieux caler la boule et éviter de sortir trop facilement du terrain. Que les fans de Wii Fit se rassurent, Sega a pensé au compteur de calories brulées pour vous donner un ordre d'idée de l'énergie dépensée lors de vos singeries (j'ai replacé cette phrase, cela a plus de sens maintenant).

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 ... ou avec une Wiimote ...

Contrairement à Marbles Balance Challenge qui proposait des niveaux exclusifs à chaque type de jouabilité, Step & Roll prend plutôt le pari du recyclage en proposant les mêmes modes et niveaux pour le gameplay Wiimote (tenue à l'horizontale), agrémenté de quelques adaptations.
La première est bien entendu la fonction saut introduite dans le précédent opus qui disparaît ici, ce qui peut être pris au final comme une régression pour les uns et une bonne nouvelle pour les autres. Inutile de vous faire un dessin, le gameplay à la Wiimote est bien plus souple et réactif que celui à la Balance Board, puisqu'il est bien plus facile de bouger rapidement son poignet que l'intégralité de son corps. A partir de ce constat, les niveaux tels quels seraient bien trop faciles puisque calibrés pour la balance, ce qui nous amène à la deuxième adaptation qui a été faite. Pour corser les choses, les niveaux sont parsemés d'objets infranchissables, venant gêner votre progression. Cela va de l'objet bloquant à moitié le passage aux rangées complètes vous obligeant à faire de longs détours en zigzags là où la balance vous proposait une belle ligne droite. Non seulement cela s'avère assez insatisfaisant dans certains niveaux, mais cela surcharge beaucoup le décor au point de défigurer le niveau, voire même de gêner la visibilité. De plus, les objets clonés sont très peu variés (un a deux types par monde) et de réalisation plutôt grossière, ce qui enlaidit le visuel.
Pour enfoncer le clou, la présence des tranchées dans certains niveaux est vraiment salvatrice avec la balance mais devient frustrante avec la Wiimote puisqu'il est parfois impossible d'en sortir. Le jeu propose donc de nouvelles sensations et une nouvelle approche, mais ce n'est peut-être pas celle que l'on espérait. Heureusement, la jouabilité est au rendez-vous et les singes se dirigent encore une fois à merveille, ce qui est bien là le principal.

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... ou en coopération

Belle nouveauté, le mode coopération fait sa première apparition dans la série, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il le fait de manière surprenante. Il n'est point question d'écran splitté où les deux concurrents vont s'adonner à un concours de vitesse ni à un combat entre les deux modes de jouabilité ou encore de stages spéciaux où deux boules pourront s'entraider mutuellement via des mécanismes. La réalité est bien plus violente et délirante puisque le deuxième joueur va s'adonner aux joies du tir avec sa Wiimote. Oui, au tir comme un House of the Dead : Overkill avec un chargeur a capacité limitée (secousse de la télécommande pour recharger) et des upgrades d'armes, le tout étant également compatible WiiZapper.

Reprenant à la base les 70 niveaux, le mode rajoute de manière excessive des objets venant totalement bloquer la progression du joueur contrôlant la boule. Le deuxième joueur doit alors dégommer ces obstacles pour libérer un passage le plus rapidement possible. Ne vous y trompez pas, la coopération est primordiale puisque le deuxième joueur subit le point de vue imposé par le joueur contrôlant la boule, et ce dernier a grand intérêt à faciliter le travail du tireur s'il veut pouvoir atteindre l'arrivée avant que le temps soit écoulé. Même si de prime abord ce mode peut faire un peu gadget, il fait mouche dès le deuxième niveau. 

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A plusieurs, la fête est plus folle ... du moins en théorie

Même si la partie solitaire de Monkey Ball a toujours été importante, la série a aussi su imposer sa marque dans le monde vidéoludique par un mode multijoueur aussi addictif que loufoque. Banana Blitz avait marqué un tournant dans la série en privilégiant le nombre de mini-jeux à la qualité individuelle de chacun, et avec quelques problèmes de reconnaissance de mouvements à la clef. Inutile de se voiler la face plus longtemps, Step & Roll n'est pas à la hauteur de la série et se paye même le luxe de faire moins bien que son prédécesseur à tous les niveaux Ce qui était autrefois l'une des forces de la série devient sa principale faiblesse dans cet épisode.

Premièrement, le nombre de mini-jeux a été sérieusement revu à la baisse, puisque l'on passe de 50 à 21 activités , toutes jouables en simultané jusqu'à 2 ou 4 (à l'exception de la luge qui se joue au tour par tour), et certaines nécessitant un Nunchuk par personne. On était en droit d'attendre une sélection optimisée, variée et de qualité, force est de constater que ce n'est pas le cas. De plus, Monkey Target n'est plus que l'ombre de lui même, les grands classiques Monkey Bowling et Monkey Golf ont disparu de la circulation (snif) et certains mini-jeux se ressemblent trop (tout en rappelant beaucoup les Lapins Crétins par moment).
Deuxièmement, les problèmes de reconnaissance de mouvement font toujours partie du décor. Même s'ils se limitent à un jeu en particulier, cela fait quand même tâche plus de trois ans après la sortie de la machine. Heureusement, il est possible de profiter des mini-jeux avec la Balance Board, ce qui permet de rattraper un peu le coup pour un des joueurs.
Et le meilleur pour la fin, il est juste impossible de pré-sélectionner une série d'épreuves pour les enchaîner dans la joie et la bonne humeur avec classement final à la clef, histoire de savoir qui a la banane d'or. Il faudra se munir d'une belle feuille de papier, faire un beau petit tableau et attribuer les points à chaque fin d'épreuve. Cette dernière nous ramène inlassablement au menu de sélection, sans même nous proposer de recommencer le même mini-jeu. Cela s'avère particulièrement frustrant surtout quand certains se plient en une poignée de secondes.

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Gameplay
7 / 10
La jouabilité Wiimote étant fidèle à son prédécesseur, les petits singes se manipulent toujours aussi bien à travers les niveaux tortueux. Grande nouveauté de cet opus, la Wii Balance Board donne aussi de bonnes sensations (j'enlève le aussi car les sensations ne sont pas comparables), malgré quelques délicatesses lors de brusques changements de direction. Cependant, le gameplay pose quelques problèmes dans le mode multijoueur, la faute à un petit laisser-aller des développeurs dans un des mini-jeux.
Graphismes
6 / 10
Assez fidèle au précédent opus sur Wii, les graphismes cartoon colorés sont de bonne facture. Cependant, les objets obstacles (qui sont clonés à répétition avec la jouabilité Wiimote) viennent quelque peu gâcher l'ensemble.
Bande-Son
5 / 10
Les musiques sont correctes et suivent bien l'action sans prendre la tête et la fameuse voix-off du commentateur fait toujours sensation. Ce n'est pas le cas des braillements de Sam le singe présentateur qui peuvent vite devenir irritants.
Durée de vie
6 / 10
D'une difficulté progressive, les 70 niveaux du mode solo vous demanderont une petite poignée d'heures pour en faire le tour à la Wiimote ou à la Wii Balance Board, bien plus pour ceux qui voudront faire le tour du jeu avec les deux gameplay. De plus, les nouveaux modes de jeu coopération et marathon viennent rallonger l'expérience de manière significative, tout comme la collecte de tous les objets bonus et le mode multijoueur, même si ce dernier est sans doute le moins bon de toute la série.
Note Solo
7 / 10
Monkey Ball a toujours bien collé bien aux singeries solitaires et cet opus ne déroge pas à la règle. Même si le nombre de stages semble limité, il y a fort à faire avec tous les mode de jeu et il vous faudra beaucoup de maîtrise pour ceux qui tenteront le sans faute dans le mode marathon. Toutefois, une Wii Balance Board est nécessaire pour apprécier à sa juste valeur le level design si particulier ce cet épisode.
Note Multi
5 / 10
Même si les 21 mini-jeux proposés par ce nouvel opus permettent de s'occuper quelques petites heures, il faut bien reconnaître que le coté multi déçoit sur plusieurs aspects, la faute à un casting discutable et à l'impossibilité de programmer une série d'épreuves avec un classement final. Heureusement, le nouveau mode coop propose un petit grain de folie qui vient un peu sauver les meubles.
Note finale
6 / 10
Il a été bien difficile de se faire un avis sur Step & Roll puisque le titre propose son lot de bonnes nouveautés malgré quelques défauts surprenants. La jouabilité reste toujours aussi excellente à la Wiimote et la Wii Balance Board fait des débuts prometteurs dans la série, mais le design si particulier des 70 niveaux risque de léser ceux n'ayant pas de balance. C'est surtout du côté multijoueur que le bât blesse, car à part le surprenant mode coopération il faut bien reconnaître que les mini-jeux des singes sont plutôt fades.
Test de Super Monkey Ball : Step & Roll
Par vendredi 12 mars 2010 à 21h10
  • merci pour ce bon test ! J'hésitais un peu et je vais attendre encore ...
    il y a 2 années
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